Rezension: Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos

„Dungeons & Dragons“ und H. P. Lovecrafts Großer Alter Cthulhu: Nur auf den ersten Blick haben diese beiden Themengebiete nichts miteinander zu tun. Denn Rollenspielschöpfer Gary Gygax empfahl bereits in seinem berühmten „Appendix N“, jener Leseliste, die er der ersten Edition von „Dungeons & Dragons“ beifügte, seinen Spielern, sich näher mit Autoren aus Providence zu beschäftigen.

Und so verwundert es vielleicht nicht, dass bereits in frühen Inkarnationen des ersten Rollenspiels der Welt lovecraftsche Schrecken Einzug hielten. Diese eher ungewöhnliche Symbiose hielt sich dann auch konsequent über die Jahre. Immer wieder gab und gibt es Abenteuer für „Dungeons & Dragons“ oder auch das Derivat „Pathfinder“, die sich dem schrecklichen Cthulhu-Mythos widmen. Dass ein Fantasy-Szenario mit seinen strahlenden Helden es traditionell schwer hat, seinen Spielern Horror zu vermitteln, fällt hierbei kaum ins Gewicht. Denn die gewählte Herangehensweise unterscheidet sich schlussendlich doch von klassischeren Horror-Rollenspielen, was völlig in Ordnung ist.

Sandy Petersen ist natürlich vielen Rollenspielern durch seine Arbeit an „Call of Cthulhu“, dem Urvater aller cthuloiden Rollenspiele ein Begriff. Kaum jemand verfügt über einen derartigen Erfahrungsschatz, wenn es um lovecraftsches Rollenspiel geht, wie Petersen. Für seine eigene Spieleschmiede Petersen Games schuf er vorliegendes Werk, „Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos“ für die neueste Inkarnation von „Dungeons & Dragons“, die fünfte Edition. Und so schließt sich ein weiteres Mal der Kreis und Fantasy-Helden dürfen sich mit Lovecrafts Schrecken messen.

Schon ein erster Blick ins Inhaltsverzeichnis verrät die schier unglaubliche Materialfülle, die Petersen hier zusammengetragen hat. Stolze 424 eng bedruckte und großzügig illustrierte Seiten warten auf den Leser. Wer sich bereits ein wenig mit lovecraftschem Rollenspiel auskennt, wird sich gleich heimisch fühlen. So finden sich Regeln für Geistesgestörtheiten, ein Mythos-Grimoire, die geistzersetzenden Folianten des Mythos, liebgewonnene Kulte sowie ein umfangreiches Bestiarium wieder. Aber ein wenig der Reihe nach.

Die ersten Kapitel des Buches wenden sich an die Spieler. So werden gleich vier neue, spielbare Rassen vorgestellt, deren Verbindung zum Cthulhu-Mythos überdeutlich ist. So ist es nun möglich, Katzen aus den Traumlanden ebenso zu verkörpern wie die unheimlichen Mythos-Ghoule, die aquatischen Gnorri oder die hinterhältigen Zoog. Auf den nächsten dreißig Seiten werden dann neue Klassenoptionen für alle möglichen Charakterklassen sowie einige universelle Hintergründe vorgestellt. Hintergründe wie „Irrenarzt“ oder „Mythos-Kultist“ laden dazu ein, die Monstren des Mythos nicht nur zu einer Begegnung am Wegesrand zu machen, sondern gleich die Helden mit dem Mythos zu verstricken und ihn so zum zentralen Kampagnenelement zu machen. Die folgenden Regeln für Furcht und Geistesgestörtheit sind recht rasch abgehandelt und in erster Linie simpel und funktional. Misslungene Proben führen zu Furchtstufen, und wer genügend Furchtstufen ansammelt, läuft Gefahr, nicht nur spielmechanische Nachteile zu erhalten, sondern auch eine Geistesgestörtheit. Abgerundet wird der Spielerteil dann mit neuen Zauberspruchlisten – die so ikonische Sprüche wie „Das ältere Zeichen“ oder diverse „Rufe/Binde“-Zauber beinhalten – sowie einer Beschreibung der bekanntesten Mythosfolianten – allen voran natürlich das gefürchteten Nekronomikons.

Das nächste Kapitel stellt dann Mythos-Kulte und Kultisten aller möglichen Rassen sowie unterschiedlichster Mythos-Entitäten vor. Interessant sind hier die neu eingeführten Rassen – wie die widerwärtigen Tcho-Tcho –, aber auch an eine Beschreibung, wie sich die „klassischen“ Rassen angesichts des Mythos einbinden lassen, wurde gedacht. Die nächsten beiden Kapitel sind zugleich die umfangreichsten des Bandes und erweitern das Arsenal des Spielleiters um eine erkleckliche Anzahl schrecklicher Wesenheiten. Das erste der beiden Kapitel widmet sich den furchtbaren „Großen Alten“, zu denen zum Beispiel Cthulhu persönlich gehört, sowie den äußeren und älteren Göttern, wie dem Dämonensultan Azathoth. Das Kapitel gibt sich große Mühe, jede dieser gottgleichen Wesenheiten zu etwas Besonderem zu machen. Neben reinen Spielwerten werden Umgebungseffekte vorgestellt sowie verschiedene Eskalationsstufen, in die sich diese Wesenheiten entwickeln können. Die hohen Herausforderungsgrade dieser Wesenheiten machen deutlich, dass eine Begegnung mit einer einzelnen dieser Kreaturen den Höhepunkt einer langen Kampagne darstellen sollte. Das letzte Kapitel stellt dann die eher „normale“ Monstren des Mythos vor: Vom Älteren Wesen bis zum Yothaner sind hier alle möglichen und unmöglichen Kreaturen aufgeführt. Umfangreiche Indizes runden den Band schlussendlich ab.

Die Illustrationen des Bandes sind mit dem Adjektiv „opulent“ nur unzureichend beschrieben. Die Zeichnungen bewegen sich auf einem einheitlichen, hohen Niveau und sind äußerst zahlreich über die verschiedenen Seiten verstreut. Ob die direkte Bebilderung der lovecraftschen Wesen etwas von ihrem Schrecken nimmt, darüber mag man streiten. Lovecraft beschrieb seine Wesen schließlich selbst oftmals als „unbeschreiblich“. Dennoch sind die Illustrationen gelungen. Auch das Layout mit seinen verschnörkelten Hintergründen weiß zu gefallen. Technisch gibt es damit nichts zu meckern.

Fazit: Wer darüber nachdenkt, den Cthulhu-Mythos mit seiner „Dungeons & Dragons“-Kampagne zu verbinden, der kommt an diesem Band kaum vorbei. Das gelieferte Material ist umfassend, erschöpfend und inspirierend. Die hohe Informationsdichte, die Kreativität im Umgang mit den Großen Alten und das ansprechende Design lassen nur eine gute Note zu. Empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf www.ringbote.de

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