Rezension: Pulp CTHULHU

„Knallharte Action und Abenteuer gegen den Mythos“, so lautet der Untertitel des neuesten Quellen- und Abenteuerbandes aus dem Hause Pegasus. Schauen wir doch mal, ob „Pulp Cthulhu“ hält, was es verspricht.

„Pulp Cthulhu“ ist dabei eine Übersetzungsarbeit des gleichnamigen Produktes aus dem Hause Chaosium. Eigene deutsche Ergänzungen finden sich in diesem Band nicht wieder. Allerdings stattete das Pegasus-Team den Band mit einem wattierten Cover mit Glanzeffekten aus – ganz ähnlich der deutschen Ausgabe vom „Grand Grimoire“ – und bietet den Band so als Vorzugsedition an. Viel wichtiger als die Äußerlichkeiten aber ist der …

Inhalt

Wie es sich gehört, wird der Band eröffnet mit einer kurzen Erklärung davon, was dieses „Pulp“ denn nun eigentlich ist. Denn tatsächlich war Pulp in seiner ursprünglichen Definition kein bestimmtes Genre, sondern schlicht die Bezeichnung der billigen Groschenromanheftchen, die – auf billigem Papier („wood pulp“) gedruckt – in den 1930ern den amerikanischen Markt überschwemmten. Erst später kristallisierte sich die Bezeichnung „Pulp“ für die actiongeladeneren jener Geschichten heraus, in denen überlebensgroße Helden gegen verrückte Wissenschaftler, Riesenroboter, Monster und überhaupt das Böse und den Weltuntergang antraten, um ein ums andere Mal nicht nur die Welt zu retten, sondern auch das eine oder andere Herz zu brechen.

Die nächsten Kapitel widmen sich dann zahlreichen Regeloptionen, um das eigene „Cthulhu“-Rollenspiel pulpiger, will sagen actionreicher, zu gestalten. Die Investigatoren in Pulp-Geschichten erhalten einige Verbesserungen gegenüber ihren „normalen“ Äquivalenten: Die doppelte Anzahl Lebenspunkte geht mit zusätzlichen Fertigkeitspunkten einher. Außerdem erhalten die Helden Vorzüge durch einen sogenannten Archetyp – wie den „Abenteurer“ oder die „Femme Fatale“ – und können darüber hinaus besondere Talente erhalten, um ihre Fähigkeiten weiter zu unterstützen. Dazu kommen einige neue Kampfregeln, um die Kämpfe etwas dynamischer zu gestalten, ein anderer Umgang mit Stabilität und Magie sowie einige neue Ausrüstungsgegenstände, die verrückte Wissenschaftler allerorten im Kampf für oder gegen den Mythos erdacht haben.

Die nächsten Kapitel widmen sich dem Spielleiter. Ein eigenes Kapitel stellt das Leiten von Pulp-Spielen in den Mittelpunkt, gibt Tipps und Tricks für actiongeladene Szenen mit auf den Weg und einige Abenteueraufhänger. In einem gesonderten Kapitel werden die 1930er in Amerika vorgestellt, die Zeit der großen Wirtschaftskrise und Heimstatt der meisten, klassischen Pulp-Geschichten. Zu guter Letzt werden einige pulpige Antagonisten und Verbündete vorgestellt sowie einige wenige typische Pulp-Monster (wie Dinosaurier) mit Werten versehen.

Gleich vier Abenteuer, in denen die Investigatoren ihre neuen Fähigkeiten reichlich unter Beweis stellen können, runden den Band ab. So können die Helden bei „Der Desintegrator“ der Versteigerung einer unheimlich fähigen Strahlenwaffe beiwohnen und müssen sich schlussendlich verschiedener Parteien erwehren, die die Maschine auf ehrliche oder unehrliche Weise in ihren Besitz bringen wollen. „Warten auf den Orkan“ wiederum führt die Helden in den Kampf gegen einen finsteren Dagonkult, während „Die Büchse der Pandora“ schön Mythos und Sagen vermischt. Das titelgebende Artefakt wird gestohlen und entpuppt sich schon recht bald als ein wahres Mythosproblem. Schlussendlich können die Helden noch ein „Dampfschiff nach China“ chartern, nur um bald feststellen zu müssen, dass es an Bord nicht mit rechten Dingen zugeht. Das ist wirklich reichlich Abenteuermaterial.

Kritik

Ich habe mich wirklich auf diesen Band gefreut. Es gibt einige großartige, pulpige Rollenspiele dort draußen und auch einige großartige Pulp-Abenteuer („Hollow Earth Expedition“ gehört hier wohl zu meinen Lieblingen). Schon die Geschichten Lovecrafts bieten – aller Entrücktheit und Furcht vor dem Unbekannten zum Trotz – reichlich Gelegenheit, ebenso zu Werke zu gehen. Ein Regelsystem, dass diesen Spielstil unterstützt, scheint mir hier mehr als überfällig.

„Pulp Cthulhu“ wiederum hat mich schwer enttäuscht. Ja, die grundsätzlichen Regeländerungen sind zu gebrauchen. Die Archetypen, die zusätzlich zum Beruf des Charakters gewählt werden, geben stimmige, weiterführende Optionen. Die Verdoppelung der Lebenspunkte war überfällig und die zusätzlichen Kampfregeln ändern nichts Weltbewegendes, sind aber dennoch ganz nett. Wo mich „Pulp Cthulhu“ verloren hat, ist die Aufbereitung des Ganzen für den Spieltisch.

Einziger Lichtblick im Spielleiterbereich sind die beispielhaften Antagonisten. Hier wurde wirklich alles aufgefahren, was ich von einem guten Pulp-Abenteuer erwarten würde. Aber schon das Monsterkapitel ist viel, viel zu dünn geraten. Schlimmer noch ist das uninspirierte Kapitel über die 1930er, welches zwar historisch korrekt ist, aber kaum Stoff für Abenteuer bietet. Besonders enttäuscht haben mich aber die mitgelieferten Abenteuer. Drei der Abenteuer sind schlicht nicht pulpig. „Pulp“ bedeutet eben mehr, als die Menge an Mythosmonstern zu erhöhen und darauf zu warten, dass die Investigatoren sie mit Blei durchsieben. Gute Pulp-Geschichten enthalten bestimmte Elemente, die über reine Action hinausgehen – einen rasanten Einstieg, tödliche Fallen, überlebensgroße Antagonisten, Szenenwechsel, interessante Orte und Persönlichkeiten. Die mitgelieferten Abenteuer aber sind „normale“ „Cthulhu“-Szenarien mit mehr Blei – gediegene Rechercheabenteuer mit Verdächtigen, Spuren, viel Zeit und dann der doppelten Anzahl Monster. Einzig „Warten auf den Orkan“ ist pulpig genug geworden, besteht schlussendlich aber auch nur aus zweieinhalb Szenen und kann so bequem in zwei Stunden durchgespielt werden. Als Intermezzo ist es damit ganz nett, einen Quellen- und Abenteuerband trägt das freilich nicht über die Ziellinie.

Verarbeitung

Wie bereits erwähnt, erscheint „Pulp Cthulhu“ als Vorzugsausgabe mit wattiertem Cover nebst Glanzeffekt. Lektorat und Korrektorat haben einen ordentlichen, aber nicht komplett fehlerfreien Job abgeliefert. „Pulp Cthulhu“ ist vollfarbig und reichhaltig illustriert. Leider konnte man sich nicht auf eine stringente Bebilderung einigen – Fotografien werden mit altbekannten Zeichnungen gemischt, während neue Zeichnungen in einem comichaften Grafikstil die Pulp-Atmosphäre unterstreichen sollen. So wirkt das Endprodukt unruhig und unrund. Auch die farbenfrohen Karten sind alles andere als stimmungsvoll, auch wenn sie klar lesbar sind. Gleiches gilt für die Handouts: Konnte man sich zwar früher ein ums andere Mal über die schlechte Lesbarkeit der „Cthulhu“-Handouts reichlich ärgern, so waren sie dennoch immer ein Hingucker und ein Markenzeichen des Spiels. Die hier enthaltenen Handouts sind optisch langweilig und wenig ansprechend umgesetzt. Schade.

Fazit: „Pulp Cthulhu“ ist eine rechte Mogelpackung. „Action Cthulhu“ wäre der richtigere Name gewesen. Wer Mittel und Wege sucht, um mehr Action in seinen Spielrunden unterbringen zu können, wird hier fündig. Wer „Pulp“-Geschichten erleben möchte, dem empfehle ich einen Blick auf andere Produktlinien, die an dieser Stelle einiges besser machen.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei Ringbote.de

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2 Kommentare zu “Rezension: Pulp CTHULHU

  1. Wir haben Pulp Cthulhu auch gerade probegespielt und sind zu ganz anderen Einschätzungen gelangt…

    Die Erläuterungen und Informationen zum Genre Pulp und der Ära der 30er Jahre finde ich eigentlich durchaus nützlich. Vielleicht ist es eben auch nicht ganz das Gleiche, ob man Cthulhu mit Pulp-Elementen spielt oder Pulp mit Cthulhu-Elementen – ich denke, für den ersteren Spielstil erhält man als Leser genügend brauchbares Material.

    Die Regelergänzungen hingegen sind nach allgemeinem Konsens schlicht „too little too late“ (Zitat aus einer Rezension auf YouTube, welches bei uns volle Zustimmung fand). Sie sind regeltechnisch zu fummlig und uneinheitlich, heben Spielerfiguren noch lange nicht auch nur auf das Niveau von normalgroßen Pulp-Helden wie Indiana Jones und schon gar nicht auf den Level größerer Kaliber wie The Shadow oder Doc Savage, und tun viel zu wenig dafür die Tödlichkeit von Feuergefechten bei Call of Cthulhu abzumildern. Man konnte CoC als Spielleiter schon immer im Pulp-Stil leiten, wenn man kreativ mit diesem Regelsystem umging, und das geht natürlich immer noch, aber die explizit für Pulp Cthulhu entwickelten Regeln sind hierbei kaum eine Hilfe. (Trefferpunkte der Spielerfiguren erhöhen, darauf kann wirklich jeder von alleine kommen, und das ist bereits das Einzige, was wirklich ins Gewicht fällt, und es hilft auch nicht gegen einen Volltreffer aus einer Schrotflinte.)

    Der Nutzen dieses Bandes steht und fällt natürlich mit seinen Abenteuerszenarien, welche mehr als die Hälfte seines Umfangs ausmachen. Hier kann ich nur zu „Warten auf den Orkan“ etwas sagen, da ich die anderen möglicherweise noch spielen und mir daher nicht anschauen will, aber da könnte unser Eindruck nicht weiter auseinandergehen: Zunächst einmal ist dieses Abenteuer ohne massive Kürzungen absolut NICHT in zwei oder auch nur in vier Stunden durchzuspielen. (Unser Spielleiter hat dies mit mehreren Runden gezielt versucht und ist krachend daran gescheitert!)

    Weiterhin ist gerade „Warten auf den Orkan“ überhaupt nicht pulpig ausgefallen (ob dies bei den anderen Abenteuern noch weniger der Fall ist, kann ich wie gesagt nicht beurteilen). Wo sind denn die überlebensgroßen Antagonisten, die tödlichen Fallen, die originellen Stuntszenen und die überraschenden Wendungen, welche dieses Genre ausmachen? Die Handlung besteht effektiv aus einer Aneinanderreihung von Feuergefechten mit gesichts- und namenlosen Kultisten, unterbrochen immerhin durch ein paar Verfolgungsjagden, die jedoch dem Versuch, das Szenario an einem einzelnen Spielabend zu leiten, wohl immer als Erstes zum Opfer fallen. Völlig unverzeihlich ist aber, wie selbstverständlich und ausdrücklich eine Handlungsentwicklung vorgesehen ist, bei der die „Helden“ überhaupt keine Chance mehr erhalten, die Leben Unschuldiger zu retten!

    Ich will nicht weiter ins Detail gehen, um den Inhalt des Abenteuers nicht allzu sehr zu spoilern – ich bin auch der Ansicht, dass man es als erfahrener Spielleiter durchaus retten kann, jedoch ist die Grundlage, die es in der vorliegenden Form bietet, schlicht mangelhaft, auch was seine innere Logik angeht, denn auch bei Pulp muss es zumindest oberflächlich einleuchtende Anwtworten auf das Wie? und Warum? der Handlung und der Lokalitäten geben, damit die Spieler sich in das Geschehen eindenken und ihre Handlungsoptionen bewerten können. Ich will hier stellvertretend für zahlreiche Probleme nur ein Stichwort geben: Hydrostatik! Wenn jemand ein Abenteuer publiziert und Karten dafür zeichnet, sollte er in sein Setting schon ein wenig mehr Überlegung einfließen lassen und zu glaubhafteren Ergebnissen gelangen als ein Spielleiter, der seine Szenen komplett improvisiert. Die Kulisse des Schlussaktes von „Warten auf den Orkan“ hätte ich mir jedenfalls innerhalb von 30 Sekunden nicht schlechter ausdenken können…

    • Hallo Andreas,

      danke für Deinen ausführlichen Kommentar! Es ist immer toll, mehrere Meinungen zu einem Buch beisammen zu haben.

      Kurz noch zu Deinen Punkten:

      – mir ist der Hintergrundteil über die 1930er schlicht zu trocken. Du hast recht, ich hätte mir mehr „Pulp mit Cthulhu“ gewünscht als anders herum. Als Setting hätte ich mir hier eher ein „30er-Jahre Gotham-City“ mit cthuloiden Versionen der Watchmen gewünscht. Aber das wäre dann vielleicht auch schon etwas zu abgedreht 🙂

      – ich habe „Warten auf den Orkan“ tatsächlich nicht gespielt, hätte aber nie gedacht hier deutlich mehr Zeit anzusetzen. Normalerweise liege ich da gar nicht so schlecht mit meiner Einschätzung, aber scheinbar geht’s hier auseinander. Wie auch immer: in meinen Augen ist das Szenario in Summe mit Abstand das Schwächste im Band. Es ist allerdings das Einzige, das überhaupt ungefähr in die Richtung geht, die ich von einem Pulp-Abenteuer erwarte: ein actionreicher Einstieg (ohne lange Kennenlernrunden), viel Bewegung und am Ende ein doch durchaus überlebensgroßer Antagonist (den ich dann jetzt auch nicht spoilern möchte :-)), gemeinsam mit der Option, dass grandiose Finale von „Der Ruf des Cthulhu“ im Kleinen nachzuerleben.
      Die Übrigen Szenarien sind in meinen Augen sehr viel gehaltvoller und auch interessanter. Sie sind sogar gut aufbereitet (was man ja nach wie vor nicht von allen CTHULHU-Szenarien behaupten kann…) Aber sie sind halt Detektivgeschichten, an deren Ende nicht ein Monster sondern drei Monster stehen. Und das ist nicht das, was ich von Pulp-Abenteuern erwarte.

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