Seanchuis Adventskalender: Türchen 7

Hinter dem heutigen Adventskalendertürchen versteckt sich die Fortführung meines kleinen FHTAGN-Experimentes. Bereits seit Monaten berichte ich auf diesen Seiten von „FHTAGN„, dem freien Rollenspiel der Deutschen Lovecraft Gesellschaft, dass es sich zum Ziel gesetzt hat, Lovecraft und seinen frei verfügbaren Schöpfungen ein frei verwendbares und lizenziertes Dach zu bieten. Das Regelwerk steht ja nun schon seit einiger Zeit online, und man arbeitet daran, die wichtigsten Erweiterungen – nämlich den Mythos in Form von Zaubern, Büchern, Kreaturen – in das Spiel zu integrieren. FHTAGN eignet sich aber nicht nur dafür, lovecraftschen Horror abzubilden, sondern ist für jede Art Horrors ideal zu verwenden. Ich nutze also den Adventskalender weiterhin dafür, zu FHTAGN einige Spielwerte für die eher „traditionellen“ Schrecken abzuliefern, die ein geneigter Spielleiter auf seine Gruppe loslassen kann. Heute im Angebot:

Der Werwolf

Werwolf (Wärwolf, »Mannwolf«), nach weitverbreitetem Glauben ein Mann, der zeitweise Wolfsgestalt annimmt. Schon bei den alten Skythen und besonders bei der sarmatischen Völkerschaft der Neurer fand sich der Glaube, daß einzelne Menschen sich alljährlich auf einige Tage in einen Wolf verwandeln; auch den Griechen war er nicht fremd. Spätere griechische Ärzte berichten von Lykanthropie (griech., von lýkos, Wolf, und anthrōpos, Mensch). einer Art Wahnsinn, bei welcher der davon Ergriffene des Nachts umherlief und wie ein Wolf heulte. Auch bei den Römern werden als versipelles (»Wendehäuter«) Leute erwähnt, die sich in Wölfe verwandeln konnten, und im südöstlichen Asien wie in Afrika ist noch jetzt die Vorstellung allgemein, daß Menschen die Gestalt von Tigern, Löwen, Leoparden und Hyänen annehmen können. Im Mittelalter herrschte der Glaube an Werwölfe allgemein, und noch gegenwärtig findet er sich in verschiedenen Gegenden Südrußlands, in der Walachei und den Ländern der Südslawen, nur geht das Wesen des südslawischen Werwolfs ganz in das des Vampirs über. Nach den ältesten germanischen Begriffen, die z. B. in der Völsungasaga zum Ausdruck kommen, ward die Verwandlung in Wolfsgestalt durch einen um den Leib gebundenen Riemen (Wolfsgürtel) oder durch das Überwerfen eines Wolfshemdes (úlf-hamr) bewirkt, und der so Verwandelte, der an dem abgestumpften Schweife von den natürlichen Wölfen zu unterscheiden war, nahm mit dem Aussehen zugleich die Stimme und Wildheit eines Wolfes an. Erst am zehnten Tage durfte er in menschliche Gestalt zurücklehren, wenn ihm nicht jemand die beiseite gelegten Kleider weggenommen hatte. Nach dänischem Volksglauben gab es auch Menschen, die sich zu gewissen Zeiten des Nachts in den W. verwandelten, dann aber frei wurden, wenn man sie W. schalt. Vgl. Leubuscher, Über die Wehrwölfe und Tierverwandlungen im Mittelalter (Berl. 1850); Hertz, Der W. (Stuttg. 1862). Von dem mythischen Gehalt der germanischen Sage, die auch in mehreren Opern (von Jos. Strauß, Bolko von Hochberg) verwendet wurde, hat Schwartz (»Ursprung der Mythologie«, Berl. 1860) gehandelt.

– Meyers Großes Konversations-Lexikon

Werwölfe sind wilde und urtümliche Kreaturen, die zumeist als Einzelgänger auftreten. Es gibt auch Vertreter ihrer Art, die sich einer mächtigeren Wesenheit – beispielsweise einem Vampir – als Wächter verdingen. Dann treten diese wilden Kämpfer auch zuweilen in Rudeln auf. Werwölfe sind bei Tage von einem normalen Menschen kaum zu unterscheiden – einzig ihre oft spitzen Eckzähne, ihre starker Haar- und Bartwuchs und ihre muskulöse Statur können Hinweise auf ihre wahre Natur geben. In den Nächten verwandeln sich diese Lykantrophen in mächtige Wolfsmenschen mit enormer Stärke, deren Hass und Gier vor allem den Menschen gilt. Nur die mächtigsten Vertreter ihrer Art haben tatsächliche Kontrolle über ihre gestaltwandlerischen Fähigkeiten; üblicherweise ist die Verwandlung von den Mondphasen abhängig und tritt zumindest regelmäßig in den Wochen vor und nach Volmond auf. Werwölfe übertragen die Krankheit der Lykantrophie durch ihren Biss und können so weitere Opfer – oder Rudelmitglieder – schaffen.

Werwolf (in Wolfsgestalt)

ST 25 KO 22 GE 16 IN 10 EN 11
TP 19 WP 11

PANZERUNG: 1 Punkt zotteliges Fell

FERTIGKEITEN: Heimlichkeit 60%, Wachsamkeit 60%

ANGRIFFE: Pranken und Klauen 75%, Schaden 1W6+2

KRANKHEITSTRÄGER: Werwölfe übertragen den Fluch der Lykantrophie durch ihren Biss. Sofern ein Werwölf Schaden bei einem Gegner verursacht, besteht eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass sich das Opfer mit Lykantrophie angesteckt hat und sich in den nächsten Wochen selbst in einen Werwolf verwandelt.
UNSTERBLICH: Werwölfe sind unsterblich, sofern sie nicht durch Gewalteinwirkung unschädlich gemacht werden.
UNVERWUNDBAR: Werwölfe können durch normale Waffen keinen Schaden nehmen. Schmerz empfinden sie allerdings schon und können so eventuell in die Flucht geschlagen werden. Jegliche geweihte und/oder versilberte Waffe richtet normalen Schaden an.
VERWANDLUNG: Ungefähr 10% aller Werwölfe können ihre Verwandlung steuern und zwischen ihrer menschlichen und der monsterhaften Form wechseln. Die Verwandlung anzusehen kostet 0/1W3 STA.

STABILITÄTSVERLUST: 0/1W8.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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