Warum ich Railroading bei CTHULHU weniger schlimm finde

Hallo zusammen,

heute möchte ich mal wieder ein wenig mehr Rollenspieltheorie auf meinem Blog unterbringen. Ich weiß, eigentlich seid ihr hier eher seichte Unterhaltung und hin und wieder eine PDF mit Spielmaterial gewohnt. Heute aber muß ich selbst einmal meine Gedanken ein wenig sortieren und möchte versuchen, Euch daran teilhaben zu lassen. Außerdem muß ich gestehen, dass ich das Thema recht spannend finde und bin schon sehr gespannt auf Eure Meinung dazu!

rail-1640435_1920Also, die Überschrift verrät es ja schon: heute soll es um „Railroading“ gehen. Railroading ist in vielen rollenspieltheoretischen Diskussionen einer der meistgehassten Begriffe. Die Spieler werden in ihren Entscheidungen beschnitten, sie beobachten die Abenteuerhandlung „wie auf Schienen“, während sie an ihnen vorbeifährt. Ausbrüche nach links und rechts bringen den Plot derart ins Wanken, dass die Spielleitung zu abstrusen Mitteln und letztendlich Spielergängelung greifen muß, um das Abenteuer noch durchzuziehen. Nein, Railroading KANN doch überhaupt nichts gutes sein.

Auch ich habe immer von mir selbst gedacht, Railroading wäre nichts für mich. Aber inzwischen bin ich mir da nicht mehr so sicher. Doch bevor ich das weiter ausführe, muß ich kurz eine kleine Definition einschieben:

meine Definition Railroading vs. „Böses Railroading“

Für mich existieren zwei Arten von Railroading. Das eine Railroading wird durch Formulierungen „egal was die Spieler nun tun, es passiert…“ oder „egal, wohin die Spieler gehen, es wird…“. Das sind Formulierungen, die ein bestimmmtes Ergebnis in einer Szene erzwingen wollen – und das geht in meinen Augen gar nicht. Ich nenne diese Art „Böses Railroading“, da hier einfach mit der Brechstange ein Plotteil durchgezogen wird, ohne Einflußnahme der Spieler.

Anders sieht es in meinen Augen mit ausweichenden Formulierungen aus. Oft sieht man sie in kleinen „Troubleshooting“-Kapiteln in Einsteigerabenteuern. Die Charaktere haben also den Bösewicht in der ersten Szene versehentlich erschossen – deswegen kann es eigentlich kein „Finale“ mehr geben? Gut, sein „zweiter Mann“ findet seine Unterlagen und es geht wie geplant weiter. Oder so. Das ist für mich „weiches“ oder „nicht-böses“ Railroading. Denn: es hält den anvisierten und vom Spielleiter für gut befundenen Plot am Leben, OHNE direkt Einfluß auf die Spielerhandlungen zu nehmen. Natürlich kann man hier wieder ansetzen, dass die „Freiheit der Spieler“ eingegrenzt wird – aber ehrlich gesagt: wir wollen doch alle Abenteuer erleben, oder? 🙂

Weiter im Text

Nachdem ich diese kurze Definition zwischengeschoben habe, möchte ich kurz klarstellen, dass die weiteren Überlegungen das „weiche“ Railroading betreffen. „Böses Railroading“ bleibt in meinen Augen schlechter Stil. Nun aber weiter im Text.

Ich habe vor kurzem den neuen „Prag“-Band durchgearbeitet. Die komplette Rezension folgt hier in den nächsten Tagen, keine Sorge. Die Aufarbeitung der Abenteuer – und insbesondere der hier enthaltenen Kampagne „Die Goldene Stadt“ unterscheidet sich eklatant von vielen, vielen CoC-Abenteuern, die ich in der Vergangenheit gelesen und/oder geleitet habe. Die Autoren setzen auf eine wesentlich freiere Aufbereitung der Geschichte. Es gibt Zufallstabellen, Zwischeneinschübe, Ideen für Leerlaufstrecken. Die SL ist angehalten, selbstständig NSC einzuführen, die später in der Kampagne wichtig werden können. Eine der verfeindeten Parteien entwickelt sogar ein von den Autoren unplanbares Eigenleben, dass sich von Kampagne zu Kampagne unterscheiden wird.
Ich habe das alles interessiert durchgearbeitet und eigentlich vieles von dem wiedergefunden, was ich für modernes und gutes Rollenspieldesign halte. Und doch stand ich etwas ratlos vor dem Text. Er konnte einfach keinen Funken in mir entzünden und je mehr ich las, desto mehr wurde er mir zur Mühe und Last.

Ich habe nun ziemlich lange darüber nachgedacht, warum das so ist. „Die Goldene Stadt“ enthält alles, was ich von einem modernen Abenteuer erwarte. Viel Freiheit für SL und Spieler. Eine Menge Hints und Hinweise. Beweglich einsetzbare Antagonisten. Intelligent zusammengestellte Zufallstabellen. Und dennoch ist es einfach nicht meins. Warum?

Ich glaube, ich habe für mich eine Erklärung gefunden.

Ich liebe „CTHULHU“. So sehr, dass ich diesem Spiel einen eigenen Blog und damit einen nicht unerheblichen Teil meiner freien Zeit gewidmet habe. Ich habe in der CR publiziert, ich habe für Pegasus geschrieben. Ich habe über Produktphilosophien gewettert und die Community schätzen gelernt. Warum aber liebe ich dieses Spiel? Es ist nicht das simple und angestaubte Regelwerk, dass in meinen Augen teilweise eher stört als förderlich ist. Es ist nicht die „Sanity“-Mechanik. Es ist nicht einmal unbedingt der cthuloide Hintergrund, denn Tentakelmonster gibt es viele. Nein, „CTHUlHU“ erzählt – gerade in seiner deutschen Inkarnation – einfach gute Horrorgeschichten.

Ja, es stimmt. Viele der alten Abenteuer sind unhandlich. Ja, es stimmt – viele leiden unter einem gewissen Maß an Railroading. Aber nun ist mir erstmals aufgefallen, wie gerne ich das in Kauf nehme. Denn: ICH bin kein Autor für Horror-Geschichten. Ich bin nicht einmal ein großer Horror-Film-Fan. Ich mag es, wenn mir ein Autor einen gruseligen Plot präsentiert, der auch meine Spieler gruseln wird. Für mich ist CTHULHU ein One-Shot-System, in dem die Charaktere an den Rand ihrer Möglichkeiten getrieben werden und in dem ihnen schreckliche Dinge widerfahren. Es ist für mich kein System der Charakterentwicklung, der epischen Geschichten, der Langzeitentwicklung, der Verwirrungen und Irrungen, der Antagonistenwechsel und der totalen Freiheit.

Eines meiner liebsten Szenarien ist und bleibt beispielsweise „Tod an Bord“ aus dem „Geisterschiffe“-Band. Eigentlich ist das ganze Szenario Railroading pur, denn die Handlungen der Charaktere haben kaum Einfluß auf den Verlauf der Rahmenhandlung. Dennoch hat es allen meinen Spielern Spaß gemacht, denn dem Abenteuer gelingt der Kniff – und damit ist es letztlich wirklich nicht alleine – eine gute, gruselige Horror-Story zu erzählen und DENNOCH den Spielern totale Bewegungsfreiheit „vorzugaukeln“. Sie können während des Tages an Bord des Luxusliners tun und lassen, was sie wollen. Sie können sich streiten, mit wem sie wollen, sie können in ihrer Kabine hocken, sie können essen, tanzen oder schwimmen gehen. Sie können sich natürlich auch entscheiden, aktiv am Plot mitzuwirken – so entfaltet das Szenario sicher die größte Wirkung. Aber egal, wie sich der Abend gestaltet – alle werden eine gruselige Geschichte erleben. Sie stimmt vom Pacing, die eingestreuten Effekte sind stimmig. Und das ist es doch, weshalb wir CTHULHU spielen, oder?

Wie seht ihr das? Wieviel Freiheit sollte eine gute Horror-Story den Spielern gewähren, um noch als solche durchzugehen? Wieviel „modernes Design“ verträgt „CTHULHU“, bevor es „Fantasy-Tentakel-Spektakel“ wird? Sehe ich das Alles zu engstirnig und „ewig-gestrig“? Ich bin auf Eure Meinungen gespannt!

Seanchui

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20 Kommentare zu “Warum ich Railroading bei CTHULHU weniger schlimm finde

  1. Ich habe mich nie wirklich intensiv mit der Rollenspiel“szene“ und den darin entstehenden Diskussionen befasst, aber mein Eindruck war immer, dass „Railroading“ hauptsächlich ein Kampfbegriff aus der Powergaming-Fraktion war. Letztlich läuft es doch immer darauf hinaus, ob eine Gruppe Storytelling oder Regelspiel bevorzugt. Im ersteren Fall kann gemeinsam eine Hendlung erspielt werden, die im Idealfall sicherlich Verzweigungspunkte und alternative Enden bietet, aber letztlich nur eine endliche Anzahl an vorbereiteten und vorhergesehenen Entscheidungspunkten bieten kann, wenn die Spielerfiguren die Geschichte nicht verlassen sollen, was einfach nicht erstrebenswert ist. Ich würde auch weniger zwischen „hartem“ und „weichem“ Railroading unterscheiden als vielmehr zwischen geschickter und weniger geschickter Spielführung, wobei auch Erwartungshaltung, Wohlwollen und Mitarbeit der Spieler maßgeblich sind. Wie viel tatsächliche Entscheidungsfreiheit diese besitzen, hängt nicht zuletzt auch von der Vorbereitung des Spielleiters ab, die naturgemäß endlich ist. So lange dieser mehr als ein bloßer Verwalter der Regeln ist, sondern stattdessen die Aufgabe wahrnimmt, interessante und schlüssige Plotlinien zu präsentieren, ist die tatsächliche Handlungsfreiheit der Spielerfiguren daher faktisch fimmer stark eingeschränkt.

    Regelspieler hingegen sehen im Spielleiter effektiv einen bloßen Schiedsrichter, und eben nicht jemanden, welcher sie die Spielhandlung entlangführt (-leitet). Dabei lügen sie sich üblicherweise massiv in die Tasche, wenn sie absolute Handlungsfreiheit fordern, denn ohne subjektive und plotfördernde Eingriffe des Spielleiters besteht die Spielhandlung nun einmal letztlich nur aus Zufallsbegegnungstabellen, und über ihren Verlauf entscheiden die Würfel. Dabei bleibt dann zusätzlich auch noch der letzte Rest von Realismus auf der Strecke: Wo im Erzählspiel der SL sich zumindest an cinematischem Realismus orientieren kann, sind ihm hier diese erzählorientierten Eingriffsmöglichkeiten versagt. Durch „realen“ Realismus allerdings kann man den cineastischen nicht ersetzen, denn sobald man erzählerische Plotelemente durch normale Ereignisabläufe und gesunden Menschenverstand ersetzt, erleben die Spielerfiguren entweder nichts wirklich Interessantes mehr, oder sie sterben wie die Fliegen (egal, wie hochstufig sie sind). In Wirklichkeit erwarten nämlich auch Regelspieler eine Form von Railroading – oder vielleicht sollte man diese eher als „Stützräder“ bezeichnen: eine Aneinanderreihung von Spielsituationen, die sie bewältigen können.

    „Railroading“ ist letztlich nichts anderes als Spielführung, und nach dieser verlangt jede Rollenspielrunde. Wenn der Spielleiter einen supertollen unterirdischen Tempel entwirft, welcher der Gruppe viele Dutzende Stunden Spielspaß bescheren könnte, und die Penner betreten ihn einfach nicht, weil sie sich ja nicht „railroaden“ lassen wollen, dann ist der SL eine arme Sau, und die Spieler sind im besten Fall Dummköpfe. Dieses Prinzip gilt jedoch ganz allgemein – nicht nur für detailliert ausgearbeitete physische Orte, sondern für alle Formen von vorbereiteten Szenen. Deswegen lautet die Frage nicht „ja oder nein“, sondern „sinnvoll oder nicht“, sowie „geschickt oder weniger geschickt umgesetzt“.

    Unerfahrene Spielleiter können natürlich Spieler zu offensichtlich und plump gängeln, und selbstverständlich ist das schlecht, aber das liegt dann nicht am Konzept, sondern an der Umsetzung. Zumeist habe ich den Vorwurf des „railroading“ jedenfalls in Zusammenhängen gelesen/gehört, in denen er einzelnen egoistischen Spielern als Waffe diente, ihre persönlichen Spielziele zu Lasten von denen des SL und der Gesamtgruppe durchzusetzen. Ich muss hier immer an die „Knights of the Dinner Table“ denken: Die Spielführung wird als Konflikt zwischen Spielern und SL dargestellt – je schwächer die Position des SL ist, desto stärker dürfen sich die Spieler fühlen.

    Ich kann mit diesem Ansatz nichts anfangen. Meiner Ansicht nach dürfen SL und Spieler niemals Gegner sein, sondern müssen im Gegenteil ZUSAMMENARBEITEN, um maximalen Spielspaß zu erreichen. Dabei sollen die Spieler dem SL vertrauen können, dass er seinen Entscheidungsspielraum nicht missbraucht, und der SL wiederum darauf, dass die Spieler ihm nicht mutwillig oder grob fahrlässig die Handlung ruinieren. Natürlich können nicht alle Spielertypen immer einen gemeinsamen Nenner finden, und natürlich ist es auch sinnvoll, darüber zu diskutieren, ob man sich zu sehr gegängelt fühlt (die Spieler), oder in seiner Spielführung sabotiert (der SL), aber der Begriff „Railroading“ ist hier meiner Ansicht nach nicht hilfreich, weil er eine generelle Ablehnung erzählerischer Spielführung impliziert, ohne die es aber letztlich gar nicht geht.

  2. Für mich liegt die Bruchkante woanders als beim ersten Kommentator: Haben die Entscheidungen des SC Einfluß auf die Handlung. Das st für mich ein Kernelement von Rollenspiel, wird das ausgehebelt, dann spreche ich von Railroading.

    Im Sinne des „zu früh“ gekillten Kultisten: Klar soll es weitergehen, der Stellvertreter ist ja ne gute Idee, ein Vorteil {oder eine Auswirkung} für die SC sollte es aber haben, z.B. das sie wichtige Unterlagen finden, eine entscheidene Waffe gegen den Kult in die Hände kriegen oder ein Mitgliederliste. Vielleicht gibt es aber auch Kultisten, die ihren Anführer rächen wollen?

    • Ich habe das erst als „Haben die Entscheidungen des SL Einfluss auf die Handlung“ gelesen und mich gewundert, welche Entscheidungen dieser denn überhaupt treffen könnte, wenn sie keinen Einfluss auf die Handlung haben sollten…

      Aber klar, die Entscheidungen der SPIELER müssen natürlich Konsequenzen haben, da stimmen wir auch überein! Das ist sonst nicht einmal mehr „Railroading“, sondern schlicht kein wirkiches Rollenspiel mehr, wie Du selbst sagst. Die Frage ist nur, wie weitreichend diese Konsequenzen sind – ob sie die Handlung fundamental verändern, oder eben nur variieren. Die Beispiele, die Du anführst, lesen sich jedenfalls für mich so, als wenn wir hier tatsächlich sogar sehr ähnliche Vorstellungen hätten.

      • Ich danke für Eure Kommentare!

        Eigentlich wollte ich gar nicht groß über die Definition von Railroading/kein Railroading sprechen. Ich möchte mich allerdings auch gar nicht dagegen sperren. Meine Definition für Railroading habe ich oben bereits gegeben und ich bin ein kleines bißchen bei Andreas: wenn ich der Meinung bin, eine tolle Story/Plotlinie präsentieren zu können, die allen Spielern Spaß macht, dann finde ich es durchaus in Ordnung, sie auch ein wenig auf „Spur“ zu halten. Ich habe aus meinen Gruppen bislang das Feedback bekommen, sie hätten „DAS Railroading“ gar nicht als solches empfunden – wir scheinen also eigentlich einen gewissen Konsens zu haben.

      • Um kurz auf Seanchui zu antworten {der Text müsste jetzt leider unter meinem sein.}. Ich meine das firmiert unter Illusionismus. Wenn mein Feedback wäre, „Ich fand toll, dass als Reaktion das und das passiert ist“ und Du mir dann sagst „das wäre so oder so passiert“ und das dreimal hintereinander, wäre ich schon enttäuscht. Mein Reiz als Spieler ist es, darauf einzuwirken und die Geschichte gemeinsam zu entwickeln und nicht einfach eine Geschichte nachzuerzählen. Das Zwischending gibt mir dann ja nur den Anschein, dass wir gemeinsam etwas entwickeln und es doch eher letzteres ist. Das gilt aber erstmal nur für mich, gibt natürlich auch Spieler, denen das nicht wichtig ist 😉

        Mein Reiz als SL liegt darin, das gegebene immer nur als Orientierung, als Vorschlag zu sehen, von denen die Spieler durch überraschende, coole Ideen und Aktionen abweichen können und dürfen, Plothooks werden sie schon wieder aufbnehmen, weil sie daran interessiert sind. Deswegen mag ich z.B. Onepages sehr, weil die ne gute Basis liefern ohne zuviel vorzuleben.

        Wie Eismann aber auch ausführte, gibt es einen Unterschied zwischen den typischerweise von mir geleiteten Fantasy-Abenteuer und einer Runde Cthulhu.

        {Einig sind wir uns darin, dass es ein eine Art weiches Railroading ist, was Du beschreibst; hartes Railroading hab ich einige Male erlebt und immer als sehr störend – und unnötig – empfunden.}

  3. Ich denke auch, dass der Knackpunkt bei der Konsequenz und Relevanz der Handlungen der Spieler liegt. Rollenspiel ist sozial und interaktiv. Dabei sind (außer bei narrativen Systemen) die Charaktere die Werkzeuge (und die einzige Möglichkeit) der Spieler, um in die Spielwelt einzugreifen. Nimmt man ihnen die Möglichkeit zu handeln, indem man ihren Aktionen die Konsequenz nimmt bzw. diese negiert, dann kann das gerade aktivere Spieler ziemlich frustrieren.
    Bei Spielen, die auf Grusel und Horror ausgelegt sind, kann diese sich daraus entwickelnde Hilflosigkeit aber durchaus zum Konzept gehören. Dann liegt der Schwerpunkt mehr auf Erleben als auf Gestalten. Darüber sollten sich dann aber alle Beteiligten vorher im Klaren sein.

    • Den letzten Punkt finde ich besonders interessant. Vielleicht ist es auch genau das, was ich bei Cthulhu will: mehr „erleben“, weniger „gestalten“.

  4. „Letztlich läuft es doch immer darauf hinaus, ob eine Gruppe Storytelling oder Regelspiel bevorzugt.“ (Zitat Pischner)
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    Ich würde sagen, dass du da auf der richtigen Spur bist. Für mich muss sich eine Runde entscheiden, ob sie mit erzählerischen Werkzeugen ein SPIEL spielt oder ob sie mit spielerischen Mitteln eine GESCHICHTE erzählt. Die Spielweisen (Storytelling und Powergaming) weisen – in der Praxis – eine gewisse Präferenz auf. Allerdings halte ich die nicht für zwingend.
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    Das Ganze ist ähnlich wie im Theater. Man Impro-Theater (vgl. Spiel) und Autoren-Theater (vgl. Geschichte) zwar mischen, aber letztlich kann das Spiel nur einer Grundlogik folgen. Entweder gibt es einen vorherbestimmten Verlauf und ein Ende oder beides ist Ergebnis des Spielprozesses.
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    Was RAILroading betrifft: Ich mag es nicht. Als Spieler spiele ich (als Spielwelt-Taktiker und Method Actor) automatisch dagegen an. Es sei denn, die SL gibt mir zu erkennen, dass sie dramaturgische Mittel wie Railroading oder auch Würfeldrehen und dergleichen nutzt. Dann kann ich meine Spielerwartungen und Spielweise anpassen und steige gern in den Zug.
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    Abgesehen davon halte ich die Einschätzung des „freien“ Regelspiels bei Andreas Pischner für ne Karikatur. Dem würde auf der anderen Seite „Sightseeing“ entsprechen, eine Spielweise, bei der die Spieler lediglich noch ihre Charaktere ausspielen können (solange es den Plot nicht stört) und der Rest ist vorgegeben. Sie erwarten aber auch von der SL ihr Unterhalter zu sein. Wie eben bei einer Sightseeing-Tour mit Travel Guide in ner Reisegruppe. Beides – die Beschreibung des Regelspiels in der Weise, wie es Pischner beschrieben wurde und Sightseeing mag vorkommen. – (wahrscheinlich häufiger als erwartet) – aber üblich sind die Spielweisen nicht. (Kann auch sein, dass das Letzte reine Spekulation ist. Wie dem auch sei: Beides hat mit meinem Hobby Rollenspiel nu noch am Rande zu tun..
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    @ Cthulhu: Ich mag da das freie erzählerische Spiel. Mit einer Spielweltplausibilität, die auf Lovecrafts-Geschichten basiert. Ich bin wirklich froh, dass ich da „The Cthulhu Hack“ gefunden habe. Ein recht simples OSR/Indie-Spiel, das viel Freiformerei und Erzählung verlangt – und natürlich auch – wie bei spielerischen RPG nötig – aktive Spieler, die das Setting, die Szenerie erkunden wollen und über die Handlungen ihrer SC am Weben der Geschichte beteiligt sein wollen. Dafür brauche ich auch keine Cthulhu-Abenteuer von Pegasus, sondern kann sehr direkt und unmittelbar Lovecraft-Geschichten in Szenarien konvertieren.
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    Was ich für simulationsorientiertes Spiel ganz gern mag ist „Dark Streets“ (das auf der RuneQuest-Variante „Renaissance“ basiert) und im georgianischen London spielt. Einfach, weil da die W100-Regeln besser zur Geltung kommen (als bei Pegasus-Cthulhu der Fall wäre) und sie das gemeinsame Spiel in der Runde effektiv unterstützen.
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    … vielleicht gilt das Regelwerk von Cthulhu ja auch gerade in seiner deutschen Version als angestaubt, weil in ihm Story, Geschichtenerzählung, … als das zentrale Element verkauft werden. Dafür ist das Regelwerk aber mMn nicht gemacht.

    • Auch hier finde ich den letzten Punkt am spannendsten. Mit dieser Diskrepanz hast Du durchaus recht, und ich nehme sie auch genauso wahr. Besonders mit der neuesten Edition hat sich dieser Eindruck bei mir nochmal rapide verschärft.

  5. In aller Kürze: 1) führte diese Einstellung zu einem besonders großen Verlust an Spielern in Deutschland und der allgmeinen Lächerlichmachung von GermCthulhu im Ausland. Man muß sich auf der Zunge zergehen lassen, daß der ECHTE Cthulhu Con, mit Sandy P. und Stafford usw. den Teutonen nicht „korrekt“ und „stimmungsvoll“ genug war. Wilkommen auf der NS Braunromantik!

    2) Ist die Überzeugung, genau zu wissen, was die Spieler gut finden ziemlich geschmacklos. Nicht umsonst mußt Du ja Deine Spieler regelmäßig belügen und ihnen etwas vorgaukeln.

    Nein, so sehr Ihr Euch an Euer Railroading klammert, es bleibt immer abzulehnen und ist spielerfeindlich. Railorading finden immer nur faule und/oder kontrollfreakige Spielleiter geil, und tönen rum, ihre Spieler fänden das total toll. Daß mal einer der Spieler öffentlich, nachdem ihm erklärt wurde, wie sehr er verarscht wurde, sagt: „Nochmal, nochmal!“, das möchte ich mal sehen.

    • zu 1) dazu kann ich leider nichts sagen, weil ich weder auf einer ECHTEN Cthulhu-Con, noch auf irgendeiner Cthulhu-Con war. Ob und wie es wo wie stimmungsvoll war, hat meines Erachtens aber auch nichts mit dem Thema zu tun?
      2) Nun, ich habe nie behauptet zu wissen, was die Spieler gut finden. Dazu zwei Unterpunkte:
      a) ich versuche, nach jedem Spieleabend Feedback zu bekommen. Was hat gefallen, was nicht? Gerade nach OneShots ist das Feedback dann auch recht umfassend (mir hat der Abend gefallen oder eben auch nicht). Gerade „Tod an Bord“ hat einen meinen Spieler sichtlich genervt, ja, das gebe ich unumwunden zu. Den anderen allerdings hat es gefallen. Und ja, wir kennen uns alle lange genug und sind auch ausserhalb des Rollenspiels befreundet genug, um ehrlich zueinander sein zu können.
      b) ich erachte mich weder als faul oder als kontrollfreakig. Wäre ich faul, würde ich mich kaum durch die cthuloiden Textwüsten deutscher Abenteuer kämpfen :-).
      Tatsächlich nutze ich CoC als OneShot-System. D. h. natürlich auch, dass ich mir für den nächsten CoC-Abend gezielt ein Abenteuer aussuche, ohne etwas spannendes für einen großen Kampagnenrahmen zu brauchen. Diese Abenteuer wähle ich tatsächlich nach dem Motto: „welche Horror-Geschichte gefällt mir so gut, dass ich der Meinung bin, meine Spieler sollten sie unbedingt erleben?“. Nicht mehr und nicht weniger – und dabei hilft MIR PERSÖNLICH ein Abenteuer, dass eine stringente Handlung präsentiert deutlich mehr.

      • Siehst Du, mit genau diesen Ansichten und dieser Rhetorik verbinde ich den Begriff „Railroading“! Tatsächlich kommt mir auch der Nick „Settembrini“ in diesem Zusammenhang bekannt vor. Möglicherweise habe ich sogar nur den Kreuzzug eines einzelnen Fanatikers fälschlicherweise als Stimmung innerhalb eines größeren Teils der Szene in Erinnerung?

        In jedem Fall sollte jetzt sehr deutlich geworden sein, warum ich von diesem Begriff nichts halte und Leuten, die ihn benutzen, zunächst einmal sehr skeptisch gegenüber stehe..

  6. @A. Pischner: Im Blogpost wird einer Extremform des Railroadings der Hof gemacht. Das was Du in Deinen Posts als Spielführung bezeichnest, ist ja eben nicht diese Extremform. Insofern förderst Du hier den Obskurantismus durch eine implizite reductio ad absurdum. Will sagen, weil DU sagst: „Der Spielleiter beschneidet immer die Freiheit, totale Spielerfeiheit ist unerreichbar und unerwünscht“ (also eine triviale Wahrheit, bei der es offensichtlich um ein Kontinnuum von wenig bis viel geht) haben die Spielerbelüger einen Freifahrtschein zum 100%’er Spielerverarsche. Es geht hier explizit darum, ob es in Ordnung ist, den Spielern Ihren Einfluß vollständig vorzugaukeln. Betonung auf vollständig. Und nein, dies ist KEIN Strohmann, sondern exatement was im Blogpost steht s. „Tod an Bord“.
    Und für diese komplette Spielerentmündigung gibt es das Wort Railroading. Zurecht. Und Dein Obskurantenwort Spielführung zeigt ja auch nur: es kann gute und schlechte und mißbräuchliche Spielführung geben. Und die mißbrächliche mit einem eigenen Wort zu belegen liegt ja nahe.

    @Senchui: Schön, schön, hast Du Deinen Freunden schon gesagt, daß Du ihnen ihre Beteiligung zu 100% vorgegaukelt hast? Daß Cthulhu in der deutschen Aberration allehröchstens als Hörspielersatz taugt, da bin ich ganz bei Dir, und begrüße es, daß Du für konsistente Kampagnen andere Systeme nimmst. Es geht auch mit Cthulhu, aber nicht so.

    • Settembrini,
      ich habe jetzt bewußt ein wenig Zeit vor meiner Antwort verstreichen lassen, um mir darüber klarzuwerden, ob in Deiner Botschaft eine – für mich – wertvolle Aussage stecken könnte. Ich denke aber schlicht, dass wir sehr unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was in Einzelfällen erlaubt ist, und was nicht. Ich gehe davon aus, dass Du „Tod an Bord“ nicht kennst, deswegen ist es wohl ein schlechtes Beispiel für eine weitere Diskussion. Es wäre Dir ohnehin wohl zu nahe an einem „Hörspielersatz“.
      Ich habe jetzt auch mit mir gerungen, die Diskussion noch ernsthaft fortzuführen, um meinen Standpunkt – der nämlich nichts mit „ich finde es geil, wenn die Spieler sich nicht entfalten können“ – zu tun hat, besser verständlich zu machen. Aber ich denke, das Thema geht Dir zu nahe, um eine andere Ansicht als Deine zu akzeptieren. Vielleicht eines noch: die eigene Meinung wird weder wichtiger noch zwangsweise richtiger, wenn man sie möglichst lautstark vertritt oder wenn man sie in möglichst hochtrabende Worten fasst.

      Was mich allerdings ernsthaft interessieren würde, wäre der Verlauf von Auflagenhöhen, Abverkaufszahlen und Umsätzen von deutschen Pegasus-Cthulhu-Produkten, die Dir offensichtlich vorliegen müssen.

  7. Ftaghn zusammen…

    Ich lese gerade sehr interessiert durch diesen Blog und die Kommentare. Ich leite zur Zeit eine Runde von 5 Investigatoren durch die Kampagne Königsdämmerung. Vorher haben wir Dungeon Slayer und Star Wars angefangen. Ich würde uns alle als blutige Anfänger bezeichnen, ich habe mich jetzt allerdings durch mind. 3 Regelwerke durchgearbeitet.

    Gerade deshalb verstehe ich gerade nicht inwieweit die 7th Edi. von Cthulhu jetzt ungeeignet für das Thema ist. Ich kenne jetzt nicht die vorherigen Editionen oder andere alternative Cth-Regelwerke. Könnt ihr das mal in ein paar Sätze konkretisieren?

    Gerade im FantasyRollenspiel fiel mir beim durch- und querlesen (querlesen… ha….) auf, dass sich viele Zufallstabellen und Zufallsereignisse mit Würfen ergeben. Ist das dann „freies“ Rollenspiel? Wenn der Würfel entscheidet und nicht der SL, der diese Entscheidung zum Wohle der Story fällt? Wie gesagt : Blutige Anfänger… Aber vll. habe ich da am Rollenspiel auch was falsch verstanden. Letztendlich geht es doch um die glaubwürdige Geschichte, gerade bei Cthulhu. Der Begriff Railroading war mir bis dato nicht geläufig. Ich kenne das aus PC-Spielen unter „linear“ verlaufende Story. Aber auch hier gibt es „schlechtes“ und „gutes“ Linear. Auch bei Rollenspielen. Letztendlich muss mich die Geschichte abholen und ich muss Einfluss nehmen können.

    Wenn meine Gruppe entgegen aller Erwartungen aber DIE EINE Figur in der Geschichte vorzeitig ausschaltet, ich das Buch schließe und sage, ihr habt es geschafft… ist das dann befriedigend für die SC? Ich glaube nicht… kann passieren… ist dann eben so. Aber dann versuche ich die Geschichte trotzdem irgendwie weiterzuführen. Sonst verpassen die Spieler ja den ganzen Spass… 😉

    • Hi Yogthulhu,

      ich will Dir mal antworten:

      Zunächst einmal: „Letztendlich muss mich die Geschichte abholen und ich muss Einfluss nehmen können.“ – Damit hast Du es bereits auf den Punkt gebracht! Die Figuren in die Geschichte integrieren, sie aber auch Einfluss darauf nehmen lassen, darum geht es eigentlich nur. Wie genau das in einer Runde funktioniert, dafür müsst Ihr ein Gefühl entwickeln und es gegebenenfalls auch einmal ausdiskutieren, um Eure Erwartungshaltungen aufeinander abzustimmen. Auch Dein letzter Absatz lässt mich vermuten, dass Du auf dem richtigen Weg bist!

      „Freies“ Rollenspiel ist etwas völlig anderes, als Du vermutest – damit bezeichnet man Storytelling ohne die Verwendung detaillierter Regeln, bzw. möglicherweise sogar ganz ohne klassische Spielelemente wie Würfel (obwohl ich Letzteres als „regelloses“ von „freiem“ Rollenspiel unterscheiden würde). Es handelt sich dabei um die konsequente Weiterentwicklung des erzählerischen Ansatzes: Wenn die Spielregeln lediglich ein Hilfsmittel für den SL bei seiner Spielführung sind, dann kann er darauf gegebenenfalls auch ganz verzichten, oder sich je nach Situation einen passenden Regelmechanismus herauspicken und anwenden, ohne damit einen verplfichtenden Präzedenzfall zu setzen.

      Als grobe Orientierung: Angenommen, eine Spielerfigur versucht eine Aktion, deren Ausgang ungewiss ist.

      Im „normalen“ regelkonformen Rollenspiel sucht der SL im von ihm verwendeten Regelwerk nach der dafür vorgesehenen Regelprozedur, bzw. nach derjenigen, welche diese Situation am ehesten beschreibt.

      Im freien Rollenspiel visualisiert er die Situation, entscheidet wie wahrscheinlich ihre möglichen Ausgänge sind und benutzt dann eine passende, tendenziell möglich einfache Würfelprozedur (oder eine andere Form des Zufallsentscheids) um den Fortgang der Ereignisse zu ermitteln. Zum Beispiel könnte er einfach einen W10 werfen (lassen) und sagen, bei 7-10 klappt’s; bei 2-6 klappt’s nicht; und bei 1 geht es so richtig schief. Der Trick hierbei ist, alle Voraussetzungen dieses Entscheids, welche detaillierte Regelsysteme einzeln quantifizieren (Attributswerte, Fähigkeitswerte, situative Modifikatoren etc.) und dann mit einer Regelprozedur verbinden, in ihrer Gesamtheit intuitiv zu erfassen um die Erfolgschancen zu ermitteln. Das ist natürlich willkürlicher und weniger konsistent als die Benutzung vorgegebener Regelprozeduren, aber dafür einfacher und häufig deutlich näher am gesunden Menschenverstand (weil die Realität einfach viel zu komplex ist, um sie mit Rollenspielregeln simulieren zu können)..

      Im regellosen Rollenspiel entscheidet der SL schlicht, welcher Ausgang dieser Situation angemessen ist, unter Berücksichtigung sowohl der Ausgangslage, als auch der Erfordernisse der Geschichte im weiteren Verlauf. Ein Nachteil hierbei ist, dass der SL sich selbst nicht mehr vom Zufall überraschen lassen kann (aber immer noch von seinen Spielern) – manche SL mögen das begrüßen, aber mir zum Beispiel fehlt da ein wichtiges unterhaltendes Element. Ein anderer ist, dass die Spieler sich hier machtloser fühlen können, als sie tatsächlich sind – eigentlich geht hier die Entscheidungsgewalt lediglich vom Zufall auf den SL über, aber das fühlt sich einfach ganz anders an.

      Zu Cthulhu: Ich kenne die neuesten Editionen nicht mehr, aber es gab hier schon immer einen kleinen Widerspruch zwiswchen der Herkunft des Regelwerks von einem Fantasy-Rollenspiel (Runequest) und dem Anspruch des atmosphärischen, erzählerischen Rollenspiels. Andere Rollenspiele (das erste bekannte Beispiel war Vampire aus der World of Darkness, aber spätere Produkte wurden da noch viel konsequenter) benutzen hingegen gezielt Regeln, welche die erzählerischen Elemente unterstützen. Cthulhu ist in seinem grundlegenden Aufbau halt immer noch sehr klassisch (man könnte auch sagen angestaubt). Ein wirkliches Problem ist das Ganze aber nicht, denn das Prozentsystem ist simpel genug, um es spontan zu modifizieren oder damit zu improvisieren, und als erfahrener Spielleiter weiß man auch, wann man Regeln auch einfach einmal ignorieren kann.

      Das deutsche Cthulhu ist übrigens nach meinem Wissensstand auch über den deutschen Sprachraum hinaus hoch angesehen. Auf jeden Fall ist es aber enorm erfolgreich! Wenn man einmal vergleicht, wie wenige deutschsprachige Rollenspielprodukte von anderen, international erfolgreicheren IPs hierzulande erhältlich sind, sieht man das auch sehr deutlich. Ich selbst bin damals wegen der erstklassigen deutschen Produkte vom Original auf das deutsche Cthulhu umgestiegen, obwohl ich ansonsten ALLE Rollenspielprodukte nur im englischsprachigen Original gekauft hatte (und zu meiner Zeit gab es auch noch richtig viele deutsche Übersetzungen)! Lass Dich also nicht verwirren – das deutsche Cthulhu ist sehr, sehr gut, und Settembrini gehört zu einer (offensichtlich frustrierten) sehr kleinen Minderheit, die das anders sieht.

    • Ich versuch mich auch an einer Antwort – diese entspricht natürlich meiner persönlichen Sicht.: „Wenn der Würfel entscheidet und nicht der SL, der diese Entscheidung zum Wohle der Story fällt?“ – Für mich ist allein dieser Satz „falsch“. Ich als SL kann keine Entscheidung zum Wohl einer Story fällen, weil diese erst entsteht und noch nicht geschrieben wurde. Mir ist es wichtig, dass die Spieler mit ihren Entscheidungen und der Würfel als Zufallselement die Richtung der Story vorgeben und nicht ich als SL.

      Aber meine Erfahrung ist auch mit DS größer als mit Cthulhu. 😉

      Trotzdem wirst Du immer zwei Lager finden: die einen, die eine Story nachspielen wollen {mit einigen Einflussmöglichkeiten} und das andere, welches sich eine Story erspielen möchte. In welchem Lager Du Dich wohler fühlst, musst Du selber rausfinden – bloß probiere beides aus 😉

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