Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 10

Da ist sie also, die finale, die endgültige, die abschließende Ausgabe des Magazins „Cthulhus Ruf“. Wie auch die Vorgängerausgabe, zeitgleich im abschließenden Doppelpack erschienen, war auch die schwarze Abschiedsausgabe innerhalb weniger Tage ausverkauft. Nun hatte ich Gelegenheit, auch die zehnte Ausgabe ausgiebig zu studieren und möchte Euch – ein letztes Mal – an meiner Meinung über das Magazin teilhaben lassen. Und da es sicher angebracht ist, folgt an dieser Stelle die obligatorische Spoilerwarnung, denn – es finden sich fast ausschließlich Abenteuer zwischen den Coverseiten wieder. Deren Besprechung werde ich bestimmt nicht komplett spoilerfrei über die Bühne bringen!

Cover_10_kleinDie vierte Ausgabe spart – aufgrund der Abenteuervielfalt – leider an den gängigen Rubriken. Keine Flüstertüte (die ich aber ehrlich gesagt auch nicht groß vermisse), keine Fragmente des Grauens, kein Tatort. Immerhin hat sich ein NSC der Ausgabe eingefunden, auf den ich dann später zu sprechen komme. Das Layout wirkt sauber, aufgeräumt und hoch professionell. Die Bebilderung aller Szenarien ist sehr unterschiedlich, aber sehr passend aufeinander abgestimmt. Für die Optik gibt es damit die Höchstnote.

Die Höhle des Löwen
Dieses Szenario aus der Feder von J.P. Chapleau ist ein One-Shot, der in Afrika zu Zeiten des ersten Weltkrieges angesiedelt ist. Besuchern der DCC dürfte das Abenteuer unter dem Titel „The Lion sleeps tonight“ vielleicht bekannt sein. Eine junge Frau mit der Karte zu einer versunkenen Stadt und ein Haufen draufgängerischer Abenteurer sind die Protagonisten dieser Geschichte. Gemeinsam macht man sich auf den Weg in das schwarze Herz Afrikas, um der geheimnisvollen Stadt ihre Schätze zu entreißen. Doch schon auf dem Weg dorthin verschwinden einheimische Träger, die Legende von einem unheimlichen Geisterlöwen, der des Nachts umgeht macht die Runde. Doch wir wären nicht bei Cthulhu, steckte nicht noch etwas viel Furchtbareres hinter den Vorkommnissen…
„Die Höhe des Löwen“ ist ein gelungener Start in die letzte Ausgabe. Das Abenteuer ist gut gegliedert präsentiert, bietet einige starke Szenen, eine gute Mischung vorgefertigter Charaktere und nicht zuletzt ein beinhartes Finale, das auch den weniger pulporientierten Puristen gefallen dürfte. Die Verknüpfung zwischen afrikanischer Legende und Mythos ist in meinen Augen nicht sehr elegant gelungen, doch das ändert nichts an der hervorragend bedrohlichen Stimmung, die sich spätestens beim Erreichen der Stadt aufbauen lässt.

Der vierte Reiter
Die Geschichte des vierten Abenteuers würde mich persönlich interessieren. Im französischen Original von Pierre Lejoyeux unter dem Titel „Le quatrieme cavalier“ veröffentlicht, liegt es nun als deutsche Übersetzung mit einem sehr engen Bezug zur Janus-Gesellschaft vor. Da der Quellenband über die Janus-Gesellschaft meines Wissens noch nicht in andere Sprachen übersetzt wurde, würde es mich wundern, wenn er ausgerechnet den Weg in ein französisches Abenteuer geschafft hätte – ich gehe davon aus, dass das Abenteuer kräftig überarbeitet wurde. Aber worum geht es eigentlich?
Auf der Suche nach dem Majordomus der französischen Fakultät verschlägt es die Charaktere in ein kleines Dorf. Hier stoßen sie nicht nur auf den Leichnam des Gesuchten, sondern auch auf einen okkult angehauchten Zirkel und ein Artefakt, dessen Bergung enorme Probleme aufwirft. Bald muss die Gruppe ein weiteres Mal aufbrechen, um ein Übel von der Welt zu schaffen, dass sonst den Untergang der Menschheit heraufbeschwören würde…
Ich würde mich von diesem Abenteuer wirklich gerne begeistert zeigen. Es bietet einige wirklich großartige Ideen. Da möchte im zum Beispiel einen optional einzuflechtenden Nebenplot erwähnen, der – ganz ohne Mythosbezug – die Rolle der Janus-Gesellschaft für eine Abenteurergruppe mitdefiniert. „Die Bestie von Lostignac“ ist in Ausführung und Idee wirklich großartig und ich wünsche mir mehr von Janus-Einsätzen dieser Art. Diesen Gedanken muss ich mal im Hinterkopf behalten… auch der okkulte Zirkel aus dem ersten Teil des Abenteuers strotzt vor ungewohnten und abstoßenden Charakteren. Auch die Idee hinter dem Artefakt gefällt mir ausnehmend gut. Leider flacht das Abenteuer im zweiten Teil ziemlich ab, wird zu einer wirren Aufeinanderfolge von Mythoszaubern und Kampfeinsätzen und gipfelt schließlich in der völlig übertriebenen Begegnung mit einem Großen Alten. Schade, aus der Stimmung des ersten Teiles hätte man mehr machen können, denke ich.

Der Traum im Traum
Das nächste Abenteuer ist vom Autoren Peter Schott für das Gaslicht-Setting angelegt. Wie so oft spielt das Gaslicht-Setting aber leider keine all zu große Rolle, geht es doch rasch in die Traumlande. Die Geschichte ist schnell wiedergegeben: als eine Leiche in der Themse treibt, scheint das noch nichts Ungewöhnliches. Als sich aber herausstellt, dass es der Leichnam eines vor Wochen verstorbenen Bekannten der Charaktere ist, will die Gruppe natürlich herausfinden was hier gespielt wird. Durch die Opium-Spelunken Londons geht es dann alsbald auf in die Traumlande, wo es einen finsteren Kult aufzuhalten gilt; dieser droht, „Limehouse-by-the-sea“, eine Künsterenklave in den Traumlanden, auszulöschen…
Der Lösungsweg des Abenteuers ist zumindest ungewöhnlich, gilt es doch, den unwissenden Kultanführer vom Gegenteil seiner Überzeugungen zu überzeugen. Leider ist damit aber letztendlich auch schon alles gesagt, was es über dieses Abenteuer zu sagen gibt. Mir ist es zu kurz geraten, es spielt nicht mit dem ungewöhnlichen Gaslicht-Setting und auch die Traumlande bleiben eher blass. Dass es eine „Deus-Ex-Machina“-Endlösung gibt, falls die SC den roten Faden nicht aufnehmen, passt da irgendwie noch ins Bild.

Dschungelfieber
Das letzte Abenteuer stammt aus der Feder von Frank Bartsch und Thomas Michalski. Ich hatte in Bezug auf die anRUFung von dem Abenteuer gelesen (oder war es die DCC?) und freue mich, dass es seinen Weg in „Cthulhus Ruf“ gefunden hat. Aber worum geht es eigentlich? Die Charaktere verkörpern B- oder C-Promis, die an einer Art „Ich-bin-ein-Star – Holt-mich-hier-raus“-TV-Sendung teilnehmen. Auf einer einsamen Insel ausgesetzt (natürlich nur begleitet von einem vielköpfigen Kamerateam…) muß die Gruppe Dschungelprüfungen und Campalltag meistern – bis sich die Situation eines Tages dramatisch ändert, denn auf der Insel geschehen unheimliche Dinge…
Mehr sei an dieser Stelle von der Handlung nicht verraten. Aber eine Kritik sei mir erlaubt: Das Abenteuer sprüht vor kreativen und witzigen Ideen. Seien es die Namen der Moderatoren, die Dschungelprüfungen, das Setting. Und doch driftet es nicht in puren Klamauk ab, ja, ab dem Wendepunkt wird ein beinharter Kampf um’s Überleben geboten. Dabei ist der eingewobene Mythosbezug heftig, aber passend. Und ganz im Gegensatz zu manchem Film den ich gesehen habe hat man auch nie das Gefühl, die beiden Hälften des Abenteuers würden nicht zueinander passen. Ja, das Setting ist speziell und man muss sicherlich Spieler haben, die auch eine gehörige Portion Humor mitbringen. Doch wer sich darauf einlässt, erhält ein großartiges Szenario mit intelligentem Plot und einem ungewöhnlichen Setting. Ich hoffe, dass ich bald dazu komme, es zu leiten!

Túan Mac Cairill
Der NSC der Ausgabe von Hans-Henning Vogt ist diesmal recht speziell und eignet sich weniger, um ihn in ein beliebiges Abenteuer einzubinden. Allerdings ist er gut ausgearbeitet, bringt einen netten Twist mit und wirkt deutlich geerdeter als manch vorheriger Vertreter dieser Rubrik.

Nevermind
Widmen wir uns nun noch dem 28seitigen Archivheft. Hier wird die Organisation „Nevermind“ vorgestellt, eine Regierungsorganisation die es sich zur Aufgabe gemacht hat, Mythosaktivitäten unbemerkt von der Öffentlichkeit aufzuspüren und zu beseitigen. Leider widmet sich der Band kaum der Organisation selbst sondern stellt ein einzelnes Abenteuer für Nevermind-Agenten in den Mittelpunkt. Das ist allerdings gut gelungen – mit einem ungewöhnlichen Gegner, viel Recherche- und Köpfchenarbeit, unerwarteten Verbündeten und einem interessanten Schauplatz. Dennoch hätte ich mir mehr Setting-Informationen zu „Nevermind“ gewünscht, denn die Idee gefällt mir wirklich gut.

Fazit: Das war es jetzt? Tatsächlich. Ein Fazit über zehn Ausgaben Cthulhus Ruf ziehe ich zu einem späteren Zeitpunkt. Für die zehnte Ausgabe sei gesagt: sie ist gut gelungen, wenn auch nicht so stark wie der Vorgänger.

5 thoughts on “Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 10

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