Rezension: Arcana Cthulhiana

Aus der Reihe „cthulhu.de-Bestseller“
Erstveröffentlichung: 5. Februar 2007
Autor: Ingo Schulze

cthulhu de stempel bestsellerNanu? Eine „Fremdrezension“ auf meinem Blog? Nun, den Worten von Ingo habe ich wenig hinzuzufügen:-)

Arcana Cthulhiana widmet sich, wie der Titel schon vermuten läßt, den arkanen Künsten im Cthulhu-Universum. Auf 240 Seiten wird das Thema Magie behandelt, davon mehr als die Hälfte dienen dabei als Grimoire des Mythos: ein Sammelsurium von Zaubersprüchen aus den verschiedensten Quellen. Der Rest des Bandes bietet dann ein Überblick über historische magische Praktiken, dem Anwenden cthuluider Magie und dessen Auswirkungen. Schließlich kann im Cthulhu-Universum jeder zaubern, zumindest theoretisch. Denn letztlich opfert man seine geistige Stabilität, seine Seele oder noch ganz andere Dinge, um Magie zu vollbringen.

Cthulhu_Arcana_Cthulhiana_Hardcover_9783937826424Das ganze Buch ist in großen Teilen ingame aufbereitet, alles beginnt mit den mehrteiligen Bekenntnissen des Wingate Peaslee, der sich Ende der 1970er auf die Spur seines Vaters macht und dies schriftlich dokumentiert. Und beim Nachrecherchieren entdeckt er verschiedene Schriftwechsel oder Literaturempfehlungen, die er dann in seinen Aufzeichnungen, seinem “Arcana Cthuliana” sammelt. Kurzum: viel Fluff (atmospärisches Material), wenig Crunch (Regelmaterial) neben den Zaubern. So gestaltet sich “Magie und Schamanismus in der Geschichte der Völker” als reger Briefwechsel zwischen drei Professoren und dem Dekan der Universität Berlin. Professor Walden, der aus dem Fernen Osten berichtet, ist sicherlich dem ein oder anderen noch als NSC aus dem Abenteuerband Chaugnar Faugns Fluch bekannt. Prof. Hagedorn von der Uni Münster schreibt hingegen von Afrika und dem Orient, bis er auf den Folianten eines gewissen Abu al’Hassans stößt, denn er am morgigen Tage aufsuchen will. Seitdem gilt er übrigens als verschollen… Der unkonventionelle Dr. Ahlstedt hingegen ist auf Europa konzentriert und versucht gemeinsame magische Traditionen nachzuweisen.

Insgesamt macht dieser Stil einfach Spaß beim Lesen. Natürlich erhält man nicht kompakte Informationen auf einen Blick, sondern mehr oder minder blumige Beschreibungen, welchen aber auch einen großen Raum für eigene Ideen läßt und diese auch anregt. Kleine Feinheiten, wie Anspielungen auf die Kollegen oder kurze Episoden aus dem Privatleben, lockern das ganze auf und geben dem ganzen einen realen Anstrich. Wenn sich die Spielercharaktere also irgendwann mal an Nachforschungen zu einem der Themen machen, kann man ihnen einen Batzen Briefe in die Hand drücken.

Nachdem auch noch Kabbala, Voodoo, mittelalterliche Alchemie und magische Orte und Paraphernalia in ähnlicher Weise abgearbeitet wurden folgt das Grimoire. Natürlich während Wingate Peaslee weiter auf der Spur seines Vaters bleibt und mehr und mehr in das Thema Magie eintaucht – und selbst zum Spielball der Geschichte wird. Mit “Ein Grimoire des Mythos” folgen dann die Aufzeichnungen von Peaslees über alle Sprüche, die er dabei kennengelernt hat. Naja, genau genommen wäre er wohl fünfmal wahnsinnig geworden, hätte er diese alle tatsächlich aus den verschiedenen Werken gesammelt, die als Quelle angegeben sind. Das Grimoire ist bewußt nicht der Versuch, jeden Zauber aus allen erdenklichen Quellen festzuhalten, dazu gibt es zu viele Zauber aus Fanabenteuern, unbalancierte Zauber oder solche, die speziell auf ein Abenteuer zugeschnitten sind. So wundert es dann auch nicht, dass ein Großteil der Zauber aus dem Spielleiter-Handbuch oder dem Necronomicon stammen. Für ersteres wurden ja nach einem ähnlichen Prinzip die Zaubern gesammelt. Dafür erhält man eine ausführliche Beschreibungen und einige wenige neue Zauber.

Zum Abschluß gibt es freizügige Tipps, wie man Zauber entwickeln kann – allerdings keine festen Regeln sondern nur Richtlinien. Mit “Es geschah am Potsdamer Platz” gibt es ein Beispielabenteuer, nur anhand von Handouts geschildert, welches um einen Zauber konzipiert ist. Aufmachung und Layout sind cthulhutypisch gelungen, stimmungsvoll unterlegte Bilder, reichlich Handouts, Hardcover mit Einband, das ganze zum Preis von 30 Euro bei 240 Seiten – vorausgesetzt man kann etwas mit dem Inhalt anfangen, dann stimmt hier alles.

Fazit: Wer nüchterne Regeln und sachliche Kurzbeschreibungen sucht, der ist hier falsch. Wer hingegen gut recherchierte, mit viel Fluff ausgestattete Texte mag, für den ist dies ein weiterer Meilenstein. Wer als Spielleiter gerne magielastige Abenteuer schreibt, findet hier zudem viel Inspiration und reichlich Sprüche.

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