Ein Tag im Angesicht eines grausamen Kosmos

Ein Tag Angesicht eines grausamen Kosmos - FLYER - kompAm vergangenen Wochenende fand im (nahezu) frisch renovierten Keller des „Casa Seanchui“ ein kompletter Cthulhu-Rollenspieltag statt, der nahezu Con-Charakter hatte, spielten wir doch gleich drei One Shots über den Tag verteilt. Um dem Ganzen ein wenig mehr Charakter zu verleihen, erstellte ich einen Einladungsflyer mit Titel (der natürlich an mein hier veröffentlichtes Buch „Statisten im Anbesicht eines grausamen Kosmos“ gemahnen sollte – und außerdem passt der Grausame Kosmos so gut zu Lovecrafts Cthulhu :-)). Ich gab mir mit der Vorbereitung wirklich Mühe – ich druckte sogar einen eigenen Notizblock mit unserem Logo :-), zu sehen hier auf dem Bild:

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Insgesamt spielten wir drei Szenarien; die folgenden Spielberichte enthalten natürlich zahllose Spoiler!

Ultima Ratio
Den Beginn machte „Ultima Ratio“, zu finden in der sechsten Ausgabe der Zeitschrift „Cthulhus Ruf“. Ein Dank gilt vorab dem Autoren POWAQUATSI (dessen Nickname ich hier jetzt auch hoffentlich richtig wiedergegeben haben :)), denn er war so freundlich, mir seine selbstgestrickten Charakterbögen zur Verfügung zu stellen. Ich finde einfach, ein kompletter Charakterbogen bietet mehr „Haptik“ als eine kopierte halbe Seite, auch, wenn der Informationsgehalt für den Spieler natürlich identisch ist.

Im Vorfeld bereitete ich einige Requisiten vor:

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Zu sehen sind die Holzkiste nebst Kreide (und meinem Schwamm :)), die Zange und natürlich die Bombe! Verzichtet habe ich einzig auf die Pistole – mangels Verfügbarkeit. Außerdem habe ich mir eine Endlosschleife eines Ambient-Steampunk-Sounds angelegt (von http://tabletopaudio.com), was als Untermalung völlig reichte.

Das Abenteuer begann wie vorgesehen. Die drei Charaktere (Luisa, Werner und Manfred) erhielten ihre Vision vom flammenden Inferno, dann wachten sie auf. Nach anfänglicher Irritation entdeckten sie erst die Bombe! Manfred entschärfte sie wie geplant. Dann untersuchten die drei Tür zum Ausgang (nur um festzustellen, dass sie sich auf einem Zeppelin befanden), dann wurde die Kiste untersucht. Luisa mußte gleich damit beginnen, frische Kreidezeichen auf der Kiste zu hinterlassen :). Dann entdeckte Werner die Leichen, untersuchte sie und erhielt seinen Flashback – allerdings teilte er dieses Wissen nicht mit seinen (unbekannten) Kameraden.

Ein Techniker erschien, der erschreckt und irritiert vorgab, Hilfe holen zu wollen. Werner erkannte aber das Symbol auf seinem Handrücken und erschoß auch ihn. Luisa erhielt nun ihr Flashback, doch sie konnte mit der Information nichts anfangen. Die Lage rund um die Kiste begann sich zuzuspitzen, als die Vorstöße des Shoggoten immer heftiger wurden. Als Manfreds Spieler mutmaßte, dass er vielleicht die Bombe selbst gebaut hatte (sic!), erhielt auch Manfred seinen Flashback. Gerade als die Drei sich ungefähr zusammenreimen konnten, was passiert sein könnte, ließ ich die Situation eskalieren: der Shoggote fraß Luisas Hand und brach aus. Fast zeitgleich stürmten der Nazi-Offizier und zwei Handlanger in den Raum.

Eine kurze Schießerei später war der Nazi-Offizier Geschichte, doch der Shoggote verleibte sich Luisa ein. Gefangen zwischen den übrigen Kultisten (Werner war inzwischen die Munition ausgegangen) und einem tobenden Shoggoten entschied sich Manfred dafür, die Bombe zu zünden: Ultima Ratio!

Das Szenario war grandios als Einstieg für den Tag! Es war bei uns in knapp 80 Minuten gespielt, wobei wir uns Zeit mit dem Einlesen in die Charaktere gelassen hatten. Es ist vorbildlich aufbereitet (chapeau!) und wahrlich innovativ. Ich muß allerdings sagen, dass – bis auf die Kiste – die Requisiten kaum Anklang fanden. Aber das mag daran liegen, das meine Gruppe solche Spielereien nicht gewohnt ist :). Das Feedback der Spieler war jedenfalls durchweg positiv, auch, wenn sie sich (nicht zuletzt, weil sie ja auf ihren Flashback-Informationen sitzenblieben) die vorhergegangen Ereignisse nicht recht zusammenreimen konnten. Schönes Abenteuer, dass ich gerne noch einmal leiten werde!

Tod an Bord
Den Mittelteil bildete „Tod an Bord“, zu finden im Abenteuerband „Geisterschiffe“. Teilgenommen haben folgende vorgefertigte Charaktere:

Spieler D.: Gräfin Iphigenie
Spieler J.: Dr. C. Fleischer
Spieler A.: Herbert Schrenck
Spieler P.: Major Möckelnburg

Ich entschied mich rein aus geschlechtstechnischen Gründen, Sandra nicht auszuteilen – wir hatten nämlich vier männliche Mitspieler an Bord.

Das Abenteuer begann recht stockend, die Spieler wurden mit ihren Rollen nicht recht warm. Das Abendessen war entsprechend schnell abgehandelt. Der Zusammenstoß mit der „Pandora“ war ein erster Schockeffekt (den Namen des Schiffes verriet ich schlicht nicht), auch der „Mann über Bord“ sorgte für kurze Aufregung – an der Suche beteiligen wollte sich aber niemand. Immerhin beobachteten alle vier, wie dem Kapitän die Kiste mit dem Splitter zugesteckt wurde.

Ich entschloß mich, den Ball auf den nächsten Tag zu verlegen, um den Spielern etwas mehr Zeit für ihre Rollen zu geben. So vertrieben sie sich den nächsten Tag mit verschiedenen Freizeitaktivitäten und wurden langsam warm. Außerdem hatte der Major eine erste Begegnung mit der kleinen Magdalena und Herbert und Fleischer entdeckten auch die erste – plötzlich völlig verrottete – Kabine. Auf dem Ball kam es dann zu richtigen „Geistererscheinungen“, die die vier aber nicht richtig deuten konnten. Am Abend trafen sie noch einmal auf Magdalena (sie versuchte, sich einen Brieföffner zu borgen – eine Idee, die ich hier im Forum geklaut habe, da ich sie genial fand! Sie scheiterte aber bei diesem Vorhaben :)).

Der nächste Tag brach an. Dr. Fleischer interessierte sich plötzlich für das Kästchen und machte dem Kapitän seine Aufwartung, der nach einer kurzen Abwimmelei die Scherbe aus dem Kästchen nahm – und so die nachfolgenden Ereignisse anstieß. Später explodierte die Bombe des Attentäters (ein Handlungsstrang, der meine Spieler nicht weiter interessierte) und die allgemeine Stimmung an Bord wurde immer ungemütlicher.

Am nächsten Tag dann kippte die Stimmung endgültig – jetzt wurden die Szenen härter. Magdalena erhängte sich am Kronleuchter im Speisesaal (repräsentativ zum Frühstück), die ersten Besatzungsmitglieder wurden handgreiflich. Die Gruppe beschloß sich zu trennen – Dr. Fleischer brach in die Kapitänskajüte ein, um nach dem Kästchen zu suchen. Die Gräfin schickte ihre Dienerin Sandra (die ich ja als NSC immer noch mitführte) in ihre Kabine. Sandra kam jedoch nicht wieder. Als die Gräfin sie suchte, kam ihr der Kapitän mit einer blutigen Axt und verwundet entgegen. Verwundert fand sie kurz darauf den Leichnam des (nicht weiter eingeführten) Bombenlegers – und die Überreste von Sandra, verteilt über ihre ganze Kabine! Sie untersuchte die Kabine um herauszufinden, was passiert sein konnte und fand eine weitere blutverschmierte Axt – gerade in diesem Moment kam der Verlobte Sandras Herbert in die Kabine (Zitat Spieler D (Iphigenie): „Ich wollte die Axt eigentlich wieder weglegen… hab ich wohl vergessen zu sagen…“). Eine absolut großartige Szene, doch die beiden gingen noch nicht aufeinander los.

Ich ließ die Situation an Bord nun endgültig eskalieren. Dr. Fleischer wurde bei der Untersuchung der Kabine entdeckt und festgenommen, nur um bald von einem tobenden Mob niedergestreckt zu werden. Der Major verging bald in einem Kugelhagel, den zwei Matrosen auf ihn entfesseln „mußten“ (immerhin war er bewaffnet und eine Gefahr für die Sicherheit), Herbert wurde Opfer eines tobenden Mobs (nicht aber, bevor er mit seinem Golfschläger einige der „verdammten Irren“ mitgenommen hatte). Als besonders zäh erwies sich die Gräfin, die eines der letzten Rettungsboote kaperte, die Halteseile mit der immer noch mitgeführten Axt durchtrennte – und dann mit dem Boot auf der rauen See zerschellte und sank.

Das Abenteuer endete dann mit der Pointe der Zeitschleife.

Mir als Spielleiter hat das Abenteuer richtig gut gefallen. Es enthält viele geradezu klassische Horror-Szenen, die sich hübsch mischen lassen. Es ist dabei absolut flexibel und es stört gar nicht, ob die Charakter alle Fäden aufnehmen oder nicht. Zumindest, wenn man es als Einmaldurchlauf plant – wenn die Zeitschleife durchbrochen werden soll, brauchen die SC einfach mehr Infos – aber dann haben sie natürlich auch mehr Zeit :-). Das Feedback meiner Spieler war aber gemischter Natur – insbesondere das vorbestimmte Ende, dass keinen Ausweg aus der Situation vorsieht, war nicht nach jedermanns Geschmack. Das Szenario hat bei uns rund fünf Stunden in Anspruch genommen und ist nach meinem Dafürhalten absolut empfehlenswert!

Begraben!
Das Grande Finale bildete „Begraben!“, zu finden auf meinem Blog (KLICK).

Eine obligatorische Warnung: alle ab hier niedergeschriebenen Infos beinhalten natürlich zahlreiche Spoiler!

Alle vier vorgefertigten Charaktere waren dabei, als die Gruppe in der Grabstätte verschüttet wurde. Die nächsten Ereignisse verliefen absolut typisch: man fand sich in der Dunkelheit, der Luftzug wurde entdeckt, die Gruppe stapfte los. Als sie die Grabkammer erreichten, war insbesondere Maple natürlich enttäuscht, keine Schätze mehr vorzufinden.

Ich baute an dieser Stelle einen zweiten Gang ein (eine Idee von Dark_Pharao, meinen Dank!), doch die Spieler ignorierten ihn. Als nächstes erfolgte der erste Angriff des Schattens. Schon an dieser Stelle wurde den Spielern klar, dass das Licht Schutz versprach. Doch Atem Khaled wollte noch auf Nummer Sicher gehen und schubste tatsächlich – unbemerkt von den anderen – den zweiten armen Arbeiter in die Finsternis, wo er alsbald ein Opfer des Schattens wurde.

Die anschließende Flucht war mehr als hektisch. Eine Öllampe ging zu Boden, ein SC stürzte – dann fanden sie den Ausgang hoch über ihren Köpfen. Atem – als bester Kletterer – sollte das Seil oben festbinden. Ein tödlicher Irrtum. Khaled verschwand, nicht ohne das Seil hämisch lachend wieder zu den verdutzten Amerikanern herunterzuwerfen (die Gesichter der Mitspieler waren an dieser Stelle echt bemerkenswert…). Da sie immerhin noch das Seil hatten (ein Fehler von Khaled), schafften es tatsächlich zwei Amerikaner (Maple und Brewster) aus dem Grab heraus – dem letzten verlöschte die letzte Öllaterne und die Finsternis holte sich, was ihr zustand… Maple und Brewster eilten ins Lager, konnten von Khaled jedoch keine Spur entdecken – doch der Expeditionsleiter Capwell lag mit aufgeschnittener Kehle in seinem Zelt.

An dieser Stelle beendete ich mein Abenteuer, das gut ankam. Es hat rund zwei Stunden in Anspruch genommen und war damit gut als Ausklang des Tages geeignet, insbesondere wohl auch, weil es keine großen Ansprüche mehr an die Kombinationsgabe oder ähnliches stellt 🙂

Das Forenbuch
Außerdem hatten wir – tatsächlich zufällig – das Cthulhu-Forenbuch zu Besuch:

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Fazit: Ein rundum gelungener Tag mit zahlreichen großartigen Momenten. Das schreit nach Wiederholung!

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7 Kommentare zu “Ein Tag im Angesicht eines grausamen Kosmos

    • Drei One-Shots sind natürlich eher ungewöhnlich. Aber es hat wirklich viel Spaß gemacht.

      Und ja – „Ultima Ratio“ ist sicher nicht geeignet, in den Rollen der Charaktere aufzugehen. Es ist dazu konzipiert, in einer Stunde zu funktionieren – und es funktioniert geradezu gewaltig :-).

  1. Mehrere Abenteuer zu spielen, hat einen riesigen Spaß gemacht. Ich kenne mittlerweile auch andere Runden und weiß, dass die Spielgeschwindigkeit von Runde zu Runde stark variieren kann. So wie wir es machen, kommt das Rollenspiel nicht zu m.E. nicht zu kurz. Das Tempo ist eher dynamisch – wenn es erforderlich ist, wird Zeit auf Interaktion und Nachforschung verwendet – Längen – etwa Reisen, Routineerledigungen etc., die woanders durchaus Teil der Aktionen am Spieltisch sind, werden i.d.R. im „Zeitraffer“ zusammengefasst.

  2. Gleich drei Oneshots nacheinander – wau! Respekt insbesondere von dem Vorbereitungsaufwand! Sehr stylisches Plakat!

    Vielen Dank für die sehr schönen Berichte und die Fotos. Zu zwei Abenteuern will ich gerne noch ein wenig anmerken:

    Ultima Ratio
    Das ist ne super Idee mit dem Ambient Steampunkt Sound! Danke auch für den Link. Denke das werde ich auch mal ausprobieren. Bislang habe ich immer selbst Geräusche gemacht, um den Spielern bzw. Charakteren so Informationen zu geben, wo sie sein könnten.

    Props nutze ich gerne als eine Einladung zum Liverollenspiel beim Tischrollenspiel. Das wichtigste Prop ist ganz klar die Uhr – die sollte auf jeden Fall dazu führen Spannung und Hektik am Spieltisch zu erzeugen. Wie viel Zeit war denn noch übrig, als die Bombe entschärft worden war? Ein weiteres schönes Prop ist wirklich eine Pistole (ganz egal was für eine, auch ne Wasserpistole, ne Nerfgun, etc.). Die in der Hand des Spielers von Manfred wirkt sich einfach auch auf die Spieler der anderen beiden Charaktere aus. Und damit kann man den Flashback von Manfred prima ausspielen. Indem man ihn einfach in den Gang stellt mit der Pistole und dann schreiend und mit erhobenem Arm auf ihn zurennt. In über 40 Spielen haben bis auf eine Ausnahme immer alle Spieler von Manfred genau das gemacht, an was sich Manfred folgerichtig erinnert. Damit wird die Szene so erlebt, als würde man sie gerade im Moment erleben – eben ein Flashback.

    Vom Timing her ist das Abenteuer genau so gelaufen wie es gedacht ist. Freut mich sehr, dass es so gut gelaufen ist und dass es auch Deinen Spielern gefallen hat. Was ich nur mache, wenn die Charaktere bzw. Spieler am Ende nicht so richtig wissen, was eigentlich los ist und was zu tun ist (was vor allem dann vorkommt, wenn die Informationen aus den einzelnen Flashbacks nicht geteilt werden), dann gebe ich allen zusammen nochmal eine Rückblende mit dem was die beiden Tage zuvor geschehen ist und was sie vergessen hatten. Ansonsten gebe ich die Rückblende nachdem die Bombe gezündet wurde sozusagen im Abspann und ende mit den Worten „und das letzte was ihr vor Euren Augen seht ist das Lächeln Jakobs und ihr wisst, dass weder sein noch Euer Tod umsonst gewesen ist“.

    Tod an Bord
    Tod an Bord ist ebenfalls eines meiner Lieblingsszenarien. Habe es wohl schon viermal geleitet. Was glaube ich wichtig ist, ist den Spielern eben Informationen zu geben, was geschehen ist bzw. geschehen wird. Eine wichtige Informationsquelle ist der alte Seemann und der Brief (den erwähntest Du nicht, ich nehme aber an, dass es den natürlich gegeben hat). Als weitere Informationsquelle kann der verrückte Bombenleger genutzt werden, den die Charaktere idealerweise verhören können.

    Ich beende das Abenteuer nicht mit der Pointe der Zeitschleife, sondern spiele danach weiter und lass die Spieler bzw. Charaktere eine Lösung finden. In der Regel geht das Spiel dann nicht mehr lange, sodass die Pointe mit der Zeitschleife auf jeden Fall ziemlich am Ende des Abenteuers liegt. Eine simple und brutale Lösung einmal war es, dass die Charaktere die Frau des über Bord gegangen Mannes töteten, bevor sie um Hilfe wegen ihrem Mann über Bord rufen konnte. Ein anderes Mal wurde der Matrose getötet, der gerade die Kiste gefunden hatte und die Kiste wieder über Bord geworfen 🙂 Der Vorteil eines solchen Endes ist einfach, dass die Spieler das Gefühl haben, durch ihr Handeln etwas bewirkt zu haben. Horror muss schließlich ja ein Happy End nicht ausschließen 😉

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