Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 7

Bereits zur diesjährigen RPC im Mai konnte ich als Direkteinkäufer ein Exemplar der „verflixten“ siebten Ausgabe von „Cthulhus Ruf – die cthuloide Zeitung von Fans für Fans“ erstehen. Bis zu dieser Rezension hat es dann doch unverhältnismäßig lange gedauert, doch manchmal hat das echte Leben dann doch genügend Ablenkung zu bieten. Wie auch immer – Rezension? Während ich an den letzten Ausgaben als Autor beteiligt und Nutznießer der fachlichen Kompetenz der Redaktion war, bin ich in dieser Ausgabe nicht mit einem Schriftwerk vertreten. Ich bedauere das zwar, doch es war zeitlich schlicht nicht anders zu lösen. Immerhin gibt mir das Gelegenheit, die siebte Ausgabe mit spitzem Bleistift zu rezensieren.

Cover7SmallWie auch bei den Vorgängerausgaben will ich dabei die einzelnen Artikel kurz vorstellen und kommentieren. Vorab aber – und dafür möchte ich mich beim Layouter entschuldigen – will ich nur kurz darauf hinweisen, wie großartig auch die siebte Ausgabe aussieht. Weiterhin steht das Magazin einer professionellen Publikation in Punkto Bebilderungen, Aufmachung, Schriftarten, Lesbarkeit und Gliederung in nichts nach. Insbesondere die Handouts sind mit viel Liebe und Sorgfalt erstellt. Eine wahre Augenfreude, die eigentlich mehr Lob verdient hätte. Auch das Cover, weiterhin ungewohnt rund um den Einband gelegt, ist wieder einmal hervorragend illustriert und gut gelungen. Doch was erwartet uns nun auf den eigentlichen 80 Seiten?

Die Vereinsseite
Eröffnet wird die siebte Ausgabe von der Vereinsseite der Deutschen Lovecraft Gesellschaft (dLG). Die dLG ist eine frisch gegründete Vereinigung (…der ich im Übrigen seit der RPC ebenfalls angehörig bin…), und stellt sich auf diesen Seiten erstmals vor. Das Magazin „Cthulhus Ruf“ ist fürderhin zu einer Art Vereinsmagazin berufen worden, die AnRUFung war die erste Convention der dLG. Welche weiteren Aktivitäten geplant sind, ist noch nicht ausführlich ersichtlich, doch der Hinweis auf eine bald online stehende Webseite tröstet darüber hinweg. Der Artikel macht natürlich neugierig, läßt aber eine Menge Fragezeichen zurück.

Die Flüstertüte
Die diesmalige Flüstertüte stammt aus der Feder von Redakteur Yörn Buttelmann und trägt den schönen Titel „Der Trend geht zum inszenierten One-Shot“. Hierin führt der Autor ausführlich aus, warum – seiner Meinung nach – der „normale“ Pen&Paper-Rollenspielabend ein Relikt vergangener Zeiten ist, während ein gut improvisierter – und vor allem inszenierter – One-Shot die Fortführung und Krönung des cthuloiden Rollenspiels ist. Ich halte die Flüstertüte in der vorliegenden Form für einen der schlechtesten Artikel dieser Rubrik. Nicht nur, dass ich inhaltlich schwer anderer Meinung bin (immerhin hat Cthulhu immer darum gekämpft, seinen Ruf als „Zweitrollenspiel“ (=OneShots für zwischendurch) abzulegen) – das darf und soll womöglich so sein – so ist die Flüstertüte dieses Mal auch kein Artikel der zum Nachdenken, sondern zum Aufregen einlädt. Damit schießt er – meines persönlichen Empfindens nach – übers Ziel hinaus.

Libertalia
Die folgenden Seiten sind dann einem Piratennest auf Madagaskar, dem titelgebenden Libertalia gewidmet. Autor und Ehrenpirat Stefan Droste stellt hier auf wenigen Seiten einen etwas anderen Piratenhafen vor, der sich deutlich von den bekannteren Piratennestern unterscheidet. Vorgefertigte NSC und Abenteuervorschläge finden sich dabei ebenso wie neue Regelvorschläge. Für Piratenspieler eine runde Sache, die eine Gruppe eine zeitlang beschäftigen kann.

Katzenglück
Den diesmaligen Abenteuerreigen eröffnet das Abenteuer Katzenglück, dass der Forist Studer beigesteuert hat. Wie der Name bereits erahnen läßt handelt es sich um das erste Katzulhu-Abenteuer, dass seinen Platz auf den Seiten von Cthulhus Ruf findet. Die Charaktere erwachen eines morgens im Alstertal und stellen fest, dass sie Katzen sind. Die folgenden Stunden nun sind der Rekonstruktion der vergangenen Ereignisse gewidmet, um herauszufinden, wie die unfreiwillige Transformation zustande kam… Das Abenteuer gefällt mir in seiner Grundidee hervorragend und auch die Einbettung des Mythos und die verwendeten Horror-Elemente sind überzeugend – teilweise sogar richtig frisch! Darüber hinaus kommt eine traumhaft-zeichnerische Bebilderung zum Einsatz, die den Flair des Abenteuers hervorragend einfängt. Einzig der Schwierigkeitsgrad einiger Aufgaben scheint mir für eine Gruppe Katzen sehr hoch zu sein und eher für menschliche Charaktere entworfen. Doch das läßt sich sicherlich improvisieren. Ein starker Auftakt der Abenteuersektion.

Der Club der Witwen
Auch das nächste Abenteuer stammt aus der Feder einer Forenuserin, nämlich Nadia „Nyre“ Quaranta. Das Abenteuer wurde von ihr auf einer DCC präsentiert, von zahllosen Feedbackgebern für hervorragend befunden und ist nun – endlich – von ihr niedergeschrieben und von Blackdiablo lektoriert worden um nun einer großen Öffentlichkeit zugänglich gemacht zu werden. In „Der Club der Witwen“ geht es um eben vier Damen, die titelgebenden Witwen, die allesamt an einer privaten Trauerfeier um einen verstorbenen Freund teilnehmen. Als sich der Zwillingsbruder des Verstorbenen unter die verschreckten Damen gesellt, nehmen unheilvolle Dinge ihren Lauf… das Abenteuer weist einen offenen, intelligenten Handlungsverlauf auf. Darüber hinaus ist die Konstellation der vier Charakterinnen mit ihren düsteren Geheimnissen nicht nur sehr reizvoll, sondern auch gut gelungen. Einziges Manko: es braucht wohl tatsächlich vier SpielerINNEN, um das Szenario vollends genießen zu können, dürfte es für männliche Spieler doch schwer sein, in die Gefühlswelten der vier Damen einzutreten. Und SpielerINNEN mag es ja einige geben, aber wer versammelt schon vier in einer Gruppe?

Das Feuer des Prometheus
Das dritte Abenteuer der vorliegenden siebten Ausgabe ist das erste, das sich wirklich der angestrebten „Märchen“thematik des Heftes annähert. Autor Ralf Sandfuchs spinnt eine äußerst intelligente Hintergrundgeschichte, die die Geschichte von „Frankenstein“ nicht nur in einem neuen Licht erscheinen läßt, sondern den Charakteren auch größtmöglichen Handlungsspielraum gewährt. Das Abenteuer – aber insbesondere das Setting, in den es eingebettet ist – zusammen mit seinen kantigen NSC hat mir hervorragend gefallen. Einziger Wermutstropfen: in der vorliegenden Fassung ist es schlicht zu kurz geraten. Gerne hätte ich mehr erfahren. So bleibt – insofern die Spieler etwas tiefer hinter die Fassade blicken wollen – viel Improvisationstalent auf Seiten des Spielleiters vonnöten. Nichts desto trotz eine sehr schöne Umsetzung der Frankenstein-Thematik.

Lady of the Door
Der Tatort der diesmaligen Ausgabe wird auf drei Seiten präsentiert, enthält eine ausführliche Beschreibung, eine große Karte und wie immer ein nettes Rätsel, dass eine Spielgruppe ein bis zwei Stunden beschäftigen sollte. Autorin Antonia Schmalstieg zeichnet ein cthuloides Verbrechen für Gaslicht in den USA, dass mit dezentem Mythosbezug und viel Grusel zu überzeugen weiß. Gut so!

Märchenhandel
„Märchenhandel“ ist der diesmalige Titel der regelmäßigen Rubrik „…aus dem Archiv eines Spielleiters“. Die Autoren Stefan Droste und Daniel Neugebauer schlagen hier einen alternativen Weg vor, um mit dem Wahnsinn in Cthulhu umzugehen. Wählt ein Spieler einen Archetypen für seinen Charakter, so kann der Spielleiter hier ein passendes Märchen zu diesem Archetyp finden – und gleich passende Verhaltensweisen, die sich aus Stabilitätsverlusten und dem jeweiligen Märchen ergeben. Letzten Endes eine schöne Methode, um den Phobien und Traumata eine persönlichere Note zu verleihen. Mir persönlich gefallen die ursachenbezogenen Phobien aus dem „Dementophobia“-Band etwas besser; wer allerdings dringend Abwechslung von der siebten „Angst vor Blut“ braucht, der wird hier sicherlich fündig!

Mythos Schach
Im Artikel „Mythos Schach“, geschrieben von Carsten Pohl und Philipp Gey, untersuchen die Autoren die Zusammenhänge zwischen Schach und dem Cthulhu-Mythos. Dabei geht es insbesondere um die Herkunft des Spiels und seine Veränderungen im Laufe der Jahrhunderte. Ein paar Szenarienvorschläge und weitere Hinweise, um „Schach“ ins Rollenspiel einzubinden, runden den Artikel ab. Leider fehlt ein wenig praktische Anwendbarkeit des Artikels, wie beispielsweise ein oder zwei der im Artikel erwähnten Schachrätsel, um Spielern auch konkret etwas zu tun zu geben. Nichts desto trotz eine interessante, erste Annährung an das Thema.

Lokis Kinder
Auch die „Fragmente des Grauens“ werden mit einer neuen Ausgabe bedacht, dieses Mal behandelt Autor Robert Wintermann den alten Gott Loki, seine cthuloide Bedeutung und seine Kinder, denen jeweils ein Szenariovorschlag für verschiedene Epochen zugedacht sind. Insbesondere das für Gaslicht vorgeschlagene Abenteuer rund um Hel gehört dabei zu den am besten aufbereiteten Fragmenten, die ich in Erinnerung habe und lädt zum sofortigen Losspielen ein. Mehr davon!

Coppelius
Der „Charakter der Ausgabe“ beendet einmal mehr die „Cthulhus Ruf“. Diesesmal stellt Max „Blackdiablo“ Becker einen wahrhaft finsteren Magier vor. Im Vergleich zu vielen vorangegangen Charakteren bietet Coppelius ein wirklich spielbares Konzept und manifestiert sich als mehr, als eine lose Idee. Umso mehr fehlen mir Spielwerte für den guten Mann. Ein schöner Text, tolles Portrait, Spielwerte wären für mich die Krönung gewesen.

Die Schrecken von Tausendundeiner Nacht
Das diesmalige Archivheft ist ein wahrhaft gewichtiger Brocken. Auf 80 Seiten im ungewohnten A5-Querformat stellen Kaid Ramdani und Daniel Neugebauer eine pervertierte Traumlandeversion des orientalischen Bagdads vor. Dabei ziehen die beiden alle Register: eine umfangreiche Settingbeschreibung, zahlreiche Abenteuervorschläge, neue Mythoswerke und Artefakte, dazu NSC und haufenweise Zufallstabellen – eine absolut glücklich machende Rundumbeschreibung. An der Qualität gibt es wahrlich nichts zu meckern. Der Hintergrund ist halt speziell und eher für Leute geeignet, die sich an den 20ern sattgespielt haben – die finden hier aber eine wahre Fundgrube cthuloider Ideen!

Fazit: Ein Fazit ist eigentlich schnell gezogen. Wie auch in den vorhergegangen Ausgaben erhält man ein wahres Füllhorn unterschiedlichen Materials für einen nach wie vor äußerst günstigen Preis von gerade einmal sechs Euro. Auch, wenn mir nicht jeder Artikel 100%ig zusagt, bleibt es damit natürlich ein Pflichtkauf für Rollenspieler im Horrorsektor im Allgemeinen und Cthulhuspieler im Besonderen.

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5 Kommentare zu “Rezension: Cthulhus Ruf Ausgabe 7

  1. Gute Rezi. Wobei mich interessieren würde, warum dich die Flüstertüte ärgert. Für mich las sie sich wie eine sehr emotionale Rede für gute und aufwendig inszenierte One-Shots. Muss man ja nicht mögen, aber darüber ärgern?
    Abgesehen davon: 1001 ist wirklich super, und Ralfs Abenteuer kann wie immer überzeugen. Da bin ich absolut deiner Meinung.

    • Danke.
      Was mich an der Flüstertüte wirklich stört ist, dass sie einen selbstgepredigten Umstand zur unumstößlichen Realität werden läßt. Um mich da etwas klarer auszudrücken:

      Im Forum (das m. E. nach von einem verschwindend geringen Anteil der CoC-Gemeinde überhaupt frequentiert wird, wenn ich die regelmäßigen Poster neben die Auflagen- und Abverkäufezahlen der Produkte lege) entsteht immer mehr und immer gewollter der Tenor „Höher, weiter, schneller“. Alles, was dagewesen ist, ist irgendwie langweilig und da muß jetzt neues her.

      Ich sehe das völlig anders, kann mit dieser Meinung nicht konform gehen. Ich wäre wohl nie ein CoC-Fan geworden, wenn es „dieses verrückte Freeform-RPG, bei dem keiner auf den Stühlen bleibt“ gewesen wäre, als ich dazustieß. Eine andere Meinung zu haben ist bei der Flüstertüte sicher noch gewollt; der Tonfall, der das Plädoyer aber als unumstößliche Wahrheit verkauft – der mißfällt mir wirklich.

  2. Pingback: Nach-Ruf: Good Bye, Cthulhus Ruf – Seanchui goes Rlyeh

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