Rezension: MorgenGrauen und andere Abenteuer

Im Rahmen des „Cthuloide Welten Archiv“ werden seitens Pegasus ausgewählte Artikel aus dem seligen „Cthulhu“-Hausmagazin „Cthuloide Welten“ als PDF wieder veröffentlicht. 21 Ausgaben lang flankierte das leider eingestellte Magazin die „Cthulhu“-Produktlinie des Verlages. „MorgenGrauen und andere Abenteuer“ versammelt dabei vier Szenarien für das beliebte Setting der 1920er.

Rezension - MorgenGrauen und andere AbenteuerInsgesamt vier Abenteuer aus längst vergriffenen „Cthuloide Welten“-Ausgaben enthält der vorliegende Abenteuerband. Naturgemäß kommt die Rezension dieser Abenteuer kaum komplett ohne Spoiler aus, sodass Lesern, die die Szenarien noch als Spieler erleben möchten, angeraten sei, bis zum Fazit vorzuspringen. Eröffnet wird der bunte Reigen vom titelgebenden Abenteuer „MorgenGrauen“ von Sebastian Weitkamp. Dieses Szenario trägt die Schrecken des Cthulhu-Mythos in die heimischen vier Wände eines Charakters, hat doch ein sinistrer Kultistenzirkel just sein Wohnhaus als idealen Ort für eine wahnwitzige Beschwörung auserkoren. Alles beginnt mit einer harmlosen Einladung zum Abendessen und endet in einer Nacht voller Wahnsinn, Horror und Tod. Ein großartiges Szenario mit Knalleffekten, beinharter Action, einem interessanten Setting, universell einsetzbar und mit wirklich stimmungsvollen Handouts – auch, wenn die Druckerpatrone ordentlich leiden muss, will man sie den Spielern in Papierform zugänglich machen. Ein starker Einstieg.

Als zweites Szenario folgt „Disharmonie“ von Bernhard Bihler. Der plötzliche und unerklärliche Tod eines bekannten Musiklehrers bringt die Charaktere auf die Spur geheimnisvoller Artefakte. Eine wilde Schnitzeljagd quer durch das Nürnberg der 1920er beginnt, in der der geheimnisvolle Gegenspieler der Gruppe immer einen Schritt voraus zu sein scheint. Dazu scheinen sich auch die Straßenmusikanten gegen die Charaktere verschworen zu haben und es kommt neben viel Kopf- und Beinarbeit auch einiges an harter Action auf die Gruppe zu. Mit einem unverbrauchten Mythosgegner und einem tollen Finale sorgt „Disharmonie“ dann auch gleich für die nächste gute Zwischennote.

Außergewöhnlich sind dann auch die nächsten zwanzig Seiten, die „Graf Sandors letzte Jagd“ aus der Feder von Joachim A. Hagen bereithalten. Die Charaktere werden nach einem Schiffbruch an den Strand einer einsamen Insel gespült. Glücklicherweise gibt es einen zurückgezogen lebenden adeligen Gentleman, Graf Sandor, der sich der Schiffbrüchigen annimmt. Während sie auf das nächste Versorgungsschiff warten, bewirtet sie der Graf reichhaltig und ist ein angenehmer Gesellschafter – bis am nächsten Morgen eine unmissverständliche Einladung zu Jagd erfolgt. Und die Charaktere sind leider nicht die Jäger … Der Autor präsentiert ein ungewöhnliches Setting, das sich deutlich an dem Film „Graf Zaroff – Genie des Bösen“ orientiert, dabei aber den Wesen des Mythos Tür und Tor öffnet. Sicherlich nicht für jede Spielrunde das Richtige, als One-Shot aber sicher eine Überlegung wert. Leider sind keine vorgefertigten Charaktere beigefügt.

Zu guter Letzt wird mit „Das Gelbe Zeichen“ von Daniel Harms das letzte, sehr innovative Abenteuer dargeboten. Bei „Das Gelbe Zeichen“ handelt es sich um ein sogenanntes „One-on-One“-Szenario, gedacht für einen Spieler und seinen Spielleiter. Dem Charakter wird dabei von einem Freund ein seltsames Amulett zugespielt. Noch während sich der Spieler über die Geschichte des Artefaktes informiert, zieht ein Unbekannter eine blutige Schneise durch die Bekanntschaft des Charakters. Gibt es einen Zusammenhang? „Das Gelbe Zeichen“ ist insbesondere wegen seiner vielen hilfreichen Regelvorschläge und Hinweisen zum „One-on-One“-Spiel ein echter Lesetipp für jeden, der sich für diese Spielart interessiert. Darüber hinaus ist es durch die vielen Möglichkeiten, Spieler wie Charakter gleichermaßen unter Druck zu setzen ein Paradebeispiel für diese Spielart. Speziell, aber sehr gelungen.

Wie auch bei den vorhergegangenen „Cthuloide Welten Archiv“-PDFs wurde für die Wiederveröffentlichung das Material dezent überarbeitet. Der Aufbau einiger Szenarien wurde leicht verändert und teilweise wurde auch eine neue Bebilderung vorgenommen. Einige Handouts und auch Karten wurden neu aufgesetzt, manche sogar dank dem neuen Medium PDF auch in Farbe. Das gesamte Layout wurde an das bekannte Layout der 3. Edition angepasst. Die Seiten wirken wie ein altertümlicher Foliant, die Bebilderung ist reichhaltig. Die reiche Bebilderung in guter Qualität und die – wie üblich – optisch hervorragenden Handouts führen damit beim Layout zu einer guten Note.

Fazit: Ungewöhnlich sind sie schon, die vier hier versammelten Szenarien. Jedes von ihnen sprüht vor Kreativität, verlassen sie doch allesamt die ausgetretenen Pfade vieler „Cthulhu“-Szenarien. Damit sind vielleicht nicht alle vier Szenarien für den Geschmack jeder Spielrunde geeignet, doch das ändert nichts an der hervorragenden Qualität und Aufarbeitung der Abenteuer. Absolut empfehlenswert!

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de

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