Rezension: Die Bestie 3 – Der Tag der Bestie

„Die Bestie“, die nächste große Kampagne für das cthuloide Rollenspiel aus dem Hause Pegasus, geht ihrem Ende entgegen. Im dritten Band sollen alle offenen Fäden zusammengeführt werden und die Bühne für ein großartiges Finale bereitet werden. Doch ist der dritte Band gelungen?

Rezension - Die Bestie 3 - Der Tag der BestieWie auch bereits bei den Rezensionen der Vorgänger-Bände sei eine Spoiler-Warnung vorweggeschickt: Die Besprechung der Abenteuer kommt kaum komplett ohne Spoiler aus. Wer die Kampagne noch als Spieler erleben möchte, dem sei angeraten, die nächsten Abschnitte zu überspringen.

Wie auch bereits in den Vorgängerbänden haben sich insgesamt sechs Szenarien zwischen den Buchdeckeln versammelt, die es den Spielercharakteren ermöglichen sollen, den Spuren der Bruderschaft der Bestie nachzufolgen und so den drohenden Weltuntergang zu verhindern. Am Ende des Vorgängerbandes haben die Spieler erstmals verschiedene Recherchen durchführen können, die ihnen von den Hintergründen der Kampagne erzählten. Ungleich konkreter geht es nun weiter: Gleich im ersten Abenteuer des dritten Bandes, „Die Berge des Mondes“, können die Charaktere auf ein wichtiges Puzzlestück in den Plänen der Bruderschaft stoßen. Leider bleibt das Abenteuer größtenteils Stückwerk, insbesondere die Motivation zahlreicher NSC und sogar der Spielercharaktere bleibt hanebüchen. Besser wird es in „Blumenkinder des Todes“, dem zweiten Abenteuer, das eine gesunde Portion Recherche und viele interessante Nichtspielercharaktere mitbringt.

Es folgt „Technischer Terror“, dem die Charaktere Einhalt gebieten müssen. Hier wird das nächste wichtige Mosaiksteinchen im Plan der Bruderschaft der Bestie enthüllt, und die Charaktere erhalten Gelegenheit, einen der führenden Köpfe der Bruderschaft auszuschalten. Endgültig wird den Charakteren dann der Plan der Bruderschaft in „Die Stimme aus dem Jenseits“ präsentiert, einem gruseligen, aber für meinen Geschmack zu kurzen Zwischenspiel. Mit „Falkenjagd“ nahm sich die deutsche „Cthulhu“-Redaktion die Freiheit, die ursprüngliche Kampagne wiederum um ein Abenteuer aus dem von Pegasus veranstalteten Ägypten-Abenteuerwettbewerb zu erweitern. Seltsame Morde führen die Charaktere auf die Spur eines finsteren Priesters. Leider bleibt der Zusammenhang zur Gesamtkampagne an den Haaren herbei gezogen. Ein wirklich starkes Abenteuer, das eine eigenständige Veröffentlichung verdient hätte.

Im 18. und letzten Kapitel, „Stunde Null“, sollen nun die Charaktere den Untergang der Welt verhindern, indem sie ein finsteres Ritual – wie könnte es anders sein? – verhindern. „Stunde Null“ kommt wenig innovativ daher, stellt aber dennoch einen würdigen, da absolut endgültigen Schlusspunkt der Kampagne dar.

Die zweite Hälfte des 246 Seiten starken Bandes wird dann von einer umfangreichen Regionalia-Beschreibung San Franciscos eingenommen, die die Stadt an Westküste der USA in den 1920ern vorstellt. Dafür wurden Teile des viel gelobten Chaosium-Quellenbandes „Secrets of San Francisco“ übersetzt und ergänzt. Der Regionalia-Teil ist absolut umfangreich, geht auf jedes Stadtviertel ein und ist darüber hinaus mit angenehm vielen Spielanregungen gespickt: Neben den obligatorischen Szenario-Ideen finden sich interessante Nichtspieler-Charaktere, neue Mythoszauber und -bücher sowie Spielwerte für Sanatorien oder Krankenhäuser. Sehr durchdacht, doch leider spielt nur ein wirklich kleiner Teil der Kampagne „Die Bestie“ in San Francisco, was es für mich fraglich macht, wieso das Material unbedingt zusammen veröffentlicht werden musste.

„Die Bestie 2 – Der Tag der Bestie“ enthält kaum optische Überraschungen. Der Band ist reichhaltig bebildert, die Seiten wie die eines altertümlichen Folianten aufgemacht. Wie auch in den Vorgängern wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich aber wiederum nicht überzeugen konnten. Dafür sind aber die Handouts wieder zahlreich und wunderschön geworden und es gibt auch haufenweise – zwar nicht bombastisch aufgemachtes, aber brauchbares – Kartenmaterial.

Fazit: Ich bin ehrlich zwiegespalten. Es gibt einige großartige Abenteuer in diesem Kampagnenband, die allerdings auch prima ohne die Kampagne funktionieren. Es gibt einen großartigen Quellenteil über San Francisco, der gespickt ist mit Anspielungen auf den Mythos – doch auch dieser benötigt die Kampagne nicht als Rahmen. Die eigentliche Kampagne bleibt eher Stückwerk. Sobald man den Antagonisten auf die Spur gekommen ist, ist sie auch schon wieder beendet. Wer sich mehr mit den eigentlichen Machenschaften der Bruderschaft der Bestie beschäftigen möchte, muss sich seine Szenarien selbst zurecht legen. Das ist schade. Wie auch schon seine Vorgänger ein absolut empfehlenswertes Buch für jeden „Cthulhu“-Spieler. Leider bleibt aber die eigentliche Kampagne eher farblos.

PS: Diese Rezension erschien ursprünglich bei ringbote.de

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