Spielbericht: Blues für Marnie

Da einer unserer Mitspieler gestern abend ausgefallen ist, hat meine Gruppe höchst demokratisch beschlossen, die laufende Kampagne einmal zu unterbrechen und ein anderes Abenteuer zwischenzuschieben. Meine Wahl fiel dabei auf Blues für Marnie, dessen Beginn ich ein wenig umstrickte. Zur Untermalung besorgte ich mir einige Aufnahmen von King Oliver und anderen Jazz-Ensembles, dann konnte es losgehen. An dieser Stelle noch die obligatorische Warnung: der Bericht enthält natürlich zahllose Spoiler!

Veränderungen

  • Da wir wie gesagt unsere laufende Kampagne unterbrechen mußten, entschied ich Blues für Marnie als OneShot auszugeben. Die Spieler erhielten vorgefertigte Charaktere – da die Zeit der Vorbereitung ein wenig drängte, entschied ich mich einfach für einige Chargen-Charaktere aus „Sturm auf Innsmouth“, so sparte ich mir das Ausdenken von Werten und Spieldaten.
  • Die Charaktere waren damit allesamt Agenten des Bundes-Schatzamtes, die von ihrem Vorgesetzten auf die Jagd nach Archi „Boss“ Bonato geschickt wurden. Ein Geheimtipp besagte, dass er sich an diesem Abend mit seinem Buchhalter, dessen Namen und Gesicht man jedoch leider nicht kenne, im Blue Heaven treffen wolle.

Verlauf

Von hier an nahm das Szenario letztendlich seinen geplanten Gang. Manusco wurde von Joey unter den Augen der Charaktere erschossen; eine Flucht Joeys gelang mit größter Mühe (Gott sei Dank stand der Wagen der Charaktere auf der anderen Seite des Clubs, sie schoßen scharf…). Später erstand Manusco dann vor den Augen der entsetzten Masse, nur um noch ein-zwei Mal zu sterben.

Da die Charaktere Bundesagenten waren, blieben sie, bis die Polizei eintraf. Sie hielten noch die letzten Flüchtlinge Turner und Wester auf, befragten sie kurz und fanden auch die Visitenkarte von Morgan&Dupuy. Die Identität des Toten wurde rasch geklärt, sie klapperten mit der Adresse dann Büro (ergebnislos) und Wohnung (die Fotomappe findend) ab. Einziger Hinweis war nun noch die Visitenkarte mit dem Hinweis auf eine Beerdigung.

Sie suchten am nächsten Tag die Beerdigung auf, hielten sich jedoch weit im Hintergrund. So konnten sie nur beobachten, wie Turner sich dem Zug anschloß und den Toten ins Leben zurückspielte… nach dieser beeindruckenden Szene beschlossen sie, Turner mehr auf den Zahn zu fühlen. Er führte sie in eine schwarze Bar, erzählte ihnen seine und die Geschichte der Trompete. Als die Charaktere das Instrument konfiszieren wollten, nutzte Turner rasch seinen Heimvorteil und schnell hatten sich einige bullige Schläger um die Charaktere versammelt. Meine Gruppe schreckte vor Schußwaffengebrauch jedoch nicht zurück, in dem allgemeinen Durcheinander war es Turner aber ein leichtes, zu entkommen.

Die Gruppe besorgte sich jetzt von Wester Turners Adresse und teilte sich auf: die Geschichte von Marnie erschien ihnen sehr tragisch und die Wiederbelebungstrompete ließ es wahrscheinlich werden, dass Turner zum Friedhof eilen würde. Zwei Agenten begannen den Friedhof zu beschatten, während die beiden übrigen die Wohnung durchsuchten. Hier wurden sie Zeuge von Turners Entführung und konnten nur mit Mühe den grauen Wagen wiederfinden.

Die Szene bei Boss Bonato spielte sich ab wie beschrieben, ohne dass die Charaktere eingreifen wollten. Als Joey tot – und nochmal tot – war, nahmen die beiden die Gangster fest. Turner aber ließen sie (erstaunlicherweise) einfach frei. Sie holten alsbald Verstärkung der Polizei und ließen auch eine Streife zu ihren Kollegen am Friedhof fahren, um mitzuteilen, alles sei in Ordnung.

Als Turner am Friedhof eintraf, war nur noch ein Agent vor Ort – der mißtrauischste. Alle anderen waren bereits unterwegs, um die Verhaftung Bonatos zu feiern. Der einzelne SC konnte nicht verhindern, das Turner begann für seine Marnie zu spielen. Ich ließ es allerdings nicht zur totalen Eskalation kommen, da ich Turner irgendwann vor seinen eigenen Geschöpfen fliehen ließ. Die Gruppe hatte inzwischen geschlußfolgert, dass auf dem Friedhof etwas nicht in Ordnung sein müsse, da ihr Kollege immer noch fehlte, und hielt darauf zu. Ein paar wenige Kämpfe gegen Zombies später, war der Spuk auch schon wieder vorbei. Sie zerstörten Turners fallengelassene Trompete und das Szenario war beendet.

Die „Zombiekalypse“ blieb aus, die wenigen Vorfälle wurden Vandalen zugeschrieben. Ein paar Wochen später ließ ich sie die Aufnahmen der 5-Star-Band mit Leroy Turners Trompetensolo finden…

Alles in allem ein sehr vergnüglicher Abend; für das Szenario haben wir rund 4 Stunden gebraucht.

Pro

  • Das Szenario hat ein paar wirklich TOLLE Szenen parat; von der Erschießung und Wiederbelebung Manuscos über die Trauerprozession, bis zur Erschießung und Wiederbelebung Joeys.
  • Zombiehorror ist ein wenig verbrauchtes Thema in Cthulhu-Abenteuern, meine Spieler haben es mir gedankt.
  • Das Szenario bringt genau die Prise Humor mit, die ein guter Horror braucht.
  • die vorgeschlagene Musikuntermalung passt ständig hervorragend. Toll.

Contra

  • Streckenweise ist das Szenario leider pures Railroading. Gewisse Dinge MÜSSEN eintreffen, ohne das die Charaktere es verhindern KÖNNEN. Mir ist es den Abend über gelungen, das recht gut zu kaschieren; eine anschließende Feedbackrunde ergab, dass es den Spieler kaum aufgefallen war.

Als Abschluß muß ich noch hinzufügen: ich stehe der Sache mit der Wahl der SC als Bundesagenten inzwischen zwiespältig gegenüber. Es war sehr leicht, die Spieler plausibel in das Szenario zu bugsieren, und auch die weiteren Ermittlungen profitierten von ihrem offiziellen Status. Aber teilweise wurde es dadurch auch zu leicht und ich mußte ein paar mal mehr die Brechstange (wie den Schlägertrupp in der Bar) rausholen, um den Plot durchzuziehen.

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