Rezension: Geisterschiffe

Es ist schon ein paar Tage her, seit der letzte reine Abenteuer-Band für das Cthulhu-Rollenspiel veröffentlicht wurde (sieht man von PDF-only-Veröffentlichungen ab). Die meisten Bände sind Quellen- und Abenteuerbände in einem. Ein wenig mag man dieser alten Zeit, in der gefühlte Unmengen direkt spielbaren Materials produziert worden, nachtrauern. Doch ist auch alles „Gold was glänzt“?

GeisterschiffeEiner dieser „alten Schätze“ ist der längst vergriffene Band „Geisterschiffe“. Der Name ist an dieser Stelle Programm: jedes der fünf enthaltenen Szenarien behandelt auf die ein oder andere Spielart Geisterschiffe.

Eröffnet wird der Band mit einem klitzekleinen, 12seitigen Quellenteil, der zwar ein hübsches Handout mitliefert und nett geschrieben ist, aber ob seiner mangelnden Detailtiefe und Kürze nicht zu überzeugen weiß. Dieser Artikel wäre sogar für eine Veröffentlichung in einer Zeitschrift zu kurz und oberflächlich gewesen, in einer Hardcover-Publikation hätte es mehr sein müssen. Doch hier handelt es sich ja um einen Abenteuerband, da kann man den minimalen Quellenteil vielleicht einfach als stimmungsvolle Einleitung wahrnehmen.

Es folgt auf 30 Seiten Schweres Wachs, das erste Szenario in diesem Band. Dieses kann in Zusammenhang mit der Kampagne „Auf den Inseln“ gesetzt werden, funktioniert aber auch eigenständig. In einer Hamburger Werft gehen setsame Dinge vor sich. Die Charaktere stoßen auf ein Geheimprojekt und die grenzenlose Neugier der Wissenschaft… was während den ersten Etappen wie ein typisches Detektiv-Abenteuer beginnt, wendet sich später zu einem beklemmenden Kammerspiel. Gute Ideen und ein interessanter Schauplatz sorgen für einen guten Start des Abenteuerteils.

Die nächsten 33 Seiten sind dann dem Szenario Ein Schiff wird kommen gewidmet. Ein eigentlich entspannender Urlaub verschlägt die Charaktere auf die Insel Neuwerk. Doch die Insel wird zum Treffpunkt skurriler Personen und rasch werden die Charaktere in eine Suche nach einem Geisterschiff im Watt gezogen, das bereits vor Jahrzehnten versank. Hier kann ein kreativer Spielleiter wirklich aus dem Vollen schöpfen: ungewöhnliche NSC, jeder mit einer eigenen, interessanten Agenda. Dazu ein solider Zeitplan an Ereignissen, die es für die Charaktere zu durchkreuzen gilt. Und zum Schluß ein klischeebeladener und doch auf seine Art ungewöhnlicher „Endgegner“. Das Ganze ist sehr arbeitsintensiv, da es wirklich viele Handlungen zu verwalten gibt, aber die Spieler werden es voraussichtlich danken.

Die Büste der Lady Grey nimmt die nächsten 24 Seiten in Anspruch. Eben diese Büste sollen die Charaktere im Auftrag eines reichen Herrn in New York abholen und an Bord des Segelschiffs „Christabel“ über den Atlantik bringen. Doch bald häufen sich mysteriöse Todesfälle an Bord – liegt ein Fluch auf der Büste? Dieses Szenario ist in meinen Augen das Schwächste im vorliegenden Band. Die Handlungsmöglichkeiten der Charaktere sind aufgrund des engen Schauplatzes sehr beschränkt und auch die Bedrohung verkommt letztendlich zu simpler – und unplausibler – Monsterhatz. Für Einsteiger vielleicht nicht uninteressant.

Es folgt Tod an Bord, welches 30 Seiten in Anspruch nimmt. Es erzählt die Geschichte der „Charon“, eines Passagierdampfers, auf dem die Charaktere reisen. Dieses kreuzt die Bahn eines Geisterschiffes – und von dort an geschehen unheimliche Dinge an Bord… „Tod an Bord“ ist als OneShot mit vorgefertigten Charakteren angelegt – und wer die Pointe am Ende des Szenarios erfährt, der weiß auch, warum. Es ist eine wirklich unverbrauchte Idee, die hier präsentiert wird, und das in solider Handarbeit und mit vielen gruseligen Szenen. Ein tolles Szenario.

Abschließend folgt das 32seitige Gleißendes Feuer. Es bildet die Fortsetzung zu dem Szenario „Finstere Glut“, welches im Rahmen der Deutschland-Box veröffentlicht wurde. Dessen Kenntnis ist aber nicht zwingend erforderlich. Im Duisburger Binnenhafen werden seltsame Feuer gesichtet. Unschuldige werden Wahnsinnige, und rasch müssen die Charaktere eingreifen, um das Schlimmste zu verhindern… ein ungewöhnlicher Ansatz für ein Geisterschiff. Doch es ist lobenswert, den Band nicht nur mit grün leuchtenden Segelschiffen zu füllen. Das Szenario selbst ist eher solider Durchschnitt, fällt damit aber auch nicht negativ auf.

Die Aufbereitung der Szenarien – mit einem Überblick am Anfang, Spielwerten und Handouts im Anhang – ist bewährt und professionell. Ein Blick auf das Layout führt zu keinen großen Überraschungen. Reichhaltige und stimmige Bebilderung, oppulente Handouts, klar lesbares Schriftbild mit optisch gut abgesetzten Extrakästen, hübsche Schriftarten und Seiten wie die eines alten Folianten – all das ist bekannt, bewährt und beliebt. Das Cover gehört meiner Meinung nach sogar zu einem der Schönsten, die Manfred Escher während seiner cthuloiden Karriere geschaffen hat. Das geisterhafte Schattenwesen, das uns vom Cover entgegenblickt, transportiert wunderbar die zugrundeliegende Stimmung dieser Szenarien.

Fazit: Ein ungewöhnliches Thema, das zu einigen wirklich ungewöhnlichen Szenarien geführt hat. Drei von fünf Szenarien sind wirklich von toller Qualität, doch auch die übrigen beiden keine Totalausfälle. Aufbereitung und Präsentation wissen zu gefallen. Wer seine Gruppe einmal auf ein Geisterschiff führen möchte – oder auch einen wirklich ausgefallen OneShot sucht – der wird hier sicherlich reichlich fündig.

PS: weitere Rezensionen bei…
DRoSI die Erste
DroSI die Zweite
X-Zine
Fantasyguide
Ringbote.de

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3 Kommentare zu “Rezension: Geisterschiffe

  1. Pingback: Ein paar News… | Seanchui goes Rlyeh

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