Rezension: Der Nachtexpress

Vor einiger Zeit hat das „Cthulhu“-Rollenspiel den Schritt in die digitale Welt gewagt. Verschiedene Produkte stehen seitdem als PDF-Download zur Verfügung. Das betraf zunächst mit dem „Spielleiterhandbuch“, dem „Spielerhandbuch“ und „Cthulhu Now“ die auch als Printpublikation verfügbaren Grundregelwerke. Doch mit „Der Nachtexpress“ wurde die Sparte der „PDF-only“-Publikationen eröffnet. Hier soll in Zukunft Material angeboten werden, dass es sonst nicht zur Veröffentlichung geschafft hätte.

Das vorliegende Szenario wurde jahrelang vom „Cthulhu“-Supportteam verwendet, um Anfängern das „Cthulhu“-Rollenspiel näher zu bringen. Es eignet sich in der vorliegenden Form sowohl als kurzes Interludium für eine laufende Kampagne, kann aber auch als eigenständiger One Shot gespielt werden. Dabei ist es kurz genug, um auf einer Convention „zwischendurch“ gespielt zu werden, bietet aber dank verhältnismäßig vielen Nichtspielercharakteren die Möglichkeit zu genügend Interaktion, um auch einen Spieleabend füllen zu können.

In dem Abenteuer nehmen die Charaktere an einer nächtlichen Zugfahrt in den luxuriösen Schlafwaggons der Reichsbahn teil. Leider haben sich unter die anderen Fahrgäste auch Zeitgenossen gemischt, deren Motivationen nicht nur den Schlaf der übrigen Mitreisenden erheblich stören werden, sondern auch den gesamten Zug ins Verderben stürzen können. Das Szenario spielt im Verlaufe einer einzigen Nacht und ist durch den eingeschränkten Schauplatz und der einfachen Möglichkeit, Charaktere zusammenzuführen für eine Einsteigergruppe sehr gut geeignet. Auch richten sich zahlreiche Hinweiskästen mit möglichen Abläufen der einzelnen Szenen deutlich an den unerfahrenen Spielleiter.

Wie für „Cthulhu“-Publikationen üblich, ist dem Abenteuer ein Vorwort und eine Handlungsübersicht vorangestellt, während alle spielrelevanten Daten in einem Anhang zusammengefasst sind. Dieses Muster ist bewährt und bietet dem Spielleiter gute Arbeitsbedingungen bei der Vorbereitung und Leitung des Szenarios.

Da es sich um die erste „PDF-only“-Veröffentlichung der „Cthulhu“-Spielelinie handelt, macht es sicher Sinn, einen kurzen Blick auf die technische Qualität zu werfen. Die grafische Aufmachung des 18-seitigen PDFs entspricht dem mit der 3. Edition eingeführten Design der Printpublikationen und ist damit sehr schön ausgefallen. Zahlreiche Photographien zieren die Seiten, das gesamte Layout erinnert an einen alten Folianten. „Der Nachtexpress“ reiht sich damit nahtlos in die optisch hochwertigen Veröffentlichungen der „Cthulhu“-Linie ein. Das neue digitale Medium PDF wurde mit zahlreichen Lesezeichen, die das spätere Auffinden wichtiger Informationen während des Abenteuers vereinfachen, ausreichend genutzt. Einziges Manko auf technischer Seite stellen die ungewöhnlich vielen Rechtschreibfehler dar; selbst für den Namen eines wichtigen Nichtspielercharakters werden konsequent zwei verschiedene Schreibweisen verwendet.

Fazit: Aufmachung und Aufbau des Szenarios sind als sehr gut zu bewerten. Wer unbedingt ein Einsteigerabenteuer abseits von „Nachts im Schwarzwald“ aus „Cthulhu für Einsteiger“ sucht, wird mit dem vorliegenden Szenario sicherlich fündig. Für Einsteiger sowohl unter den Spielleitern als auch Spielern eignet sich „Der Nachtexpress“ hervorragend. Der im Vergleich hohe Preis von $ 6,27 sowie die wahrscheinlich kurze Spieldauer des Szenarios verhindern allerdings eine uneingeschränkte Kaufempfehlung.

Diese Rezension erschien ursprünglich auf Ringbote.de.

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4 Kommentare zu “Rezension: Der Nachtexpress

  1. Nette Rezi.

    Ich habe das Abenteuer sehr gerne im Support verwendet und es hat sich sowohl für Einsteiger, als auch für erfahrene Cthulhu-Spieler bewährt.

    Da ich „nur“ das PDF habe, das damals den Supportern zur Verfügung gestellt wurde, kann es sein, dass die folgenden Anmerkungen mittlerweile nichtmehr zutreffen – da ich aber mehrfach von offizieller Seite bestätigt bekommen habe, dass sich nichts zur jetzigen Veröffentlichung geändert hat, führe ich mal meine Kritikpunkte an (wenn sich da mittlerweile doch etwas geändert haben sollte, korrigiere mich bitte).

    Da ich mittlerweile auch eine ziemlich abgewandelte Version verwende, kann keine richtige Rezi folgen (aber relativ viel Spoiler).

    Folgendes sind eigentlich alles kleinere Mängel, die ohne nennenswerten Arbeitsaufwand ausgebessert werden können (lediglich die Zugpläne könnten etwas Internetrecherche brauchen):
    • Rechtschreibung etc. hast du ja schon angesprochen … ich hätte da noch: Schusterjungen und Hurenkinder (kann man drüber streiten, ob die in einem PDF berücksichtigt werden müssen – mich zumindest stört das); Der Text wirkt sehr gequetscht – warum nicht die sehr luxuriösen Seitenränder zu Gunsten eines lockereren Textblocks verkleinern? (Da meine Version aber nur 13 statt 18 Seiten hat und der Inhalt meines Wissens nach nicht überarbeitet wurde, hat sich dies wahrscheinlich verbessert). Mal wieder gS statt STA in den Datenkästen (da ist ein entscheidender Unterschied!); ein x ist kein ×; fehlende Leerzeichen bei Abkürzungen wie z. B. d. h. oder H. P. Lovecraft und um Ellipsen (…).
    • Was haben eine chinesische Münze, ein Brieföffner im afrikanischen Stil und ein Kompass eigentlich mit dem Aberteuer zu tun? (Völlig willkürliche Zierelemente wirken auf mich immer etwas lieblos reingeklatscht – hier hätte man doch sicher Passenderes nehmen können.)
    • Die Zugpläne haben völlig unrealistische Ausmaße und hätten niemals auf dem deutschen Schienennetz (und eigentlich auch sonst auf keinem) fahren können – z. B. sind sie etwa doppelt so breit, wie reale Waggons. (Fällt dies den Spielern auf, ist die Stimmung erfahrungsgemäß nicht mehr wirklich zu retten.)
    • Eine völlige Abgrenzung von wenigen Wagons war schon alleine aus damaligen Sicherheitsbestimmungen nicht drin. (Und führte regelmäßig zu immer wiederkehrenden Diskussionen am Spieltisch – ganz abgesehen, von den frustrierten Versuchen, diese Grenze doch irgendwie überwinden zu wollen.)
    • Ich habe keine direkte Nacht‑ bzw. Schnellzug-Linie zwischen Frankfurt am Main und Berlin recherschieren können. Steht aber auch im Abenteuer, dass nicht alles diesbezüglich historisch korrekt ist. (Wäre mir auch eigentlich egal, aber das hat tatsächlich mal am Spieltisch für Diskussionen gesorgt und zu meinem besonderen Ärger auch zur Nutzung von „fancy Handys“ zur Spontanrecherche und anderer Spielereien, sowie absoluter Taubheit gegenüber meinen Aufforderungen zum Weiterspielen.)
    • Auch die edelsten und luxuriösten Waggons fuhren nicht annähernd so ruhig wie heutzutage Holzachterbahnen (Ruckeln = Feature). Ein Klavier muss daher, aufgrund seiner Konstruktion, während der Fahrt immer abstrus schief klingen, da kein Ton sauber gespielt werden kann. Somit verliert ein gewisses Stück seine Besonderheit, sobald jemand in der Gruppe dies realisiert.
    Meine Alternative ist da ein Blasinstrument, das der Künstler selbst dabei hat. (Eine Geige z. B. wäre auch kaum spielbar.) Dies hat auch den Vorteil, dass das Instrument den Verdacht der Spieler auf sich lenken kann.
    • Man kann die Kriterien für das Ende recht problemlos dem Verlauf des Abenteuers und dem eigenen Zeitplan anpassen, indem man nicht alle Komponenten über Bord werfen muss, nur eine ganz bestimmte, oder sogar noch etwas zusätzliches, wie den Musiker oder das Instrument.
    • Lässt man Raum- und Materieverzerrungen durch Mythoskräfte außen vor, dann ist es wahrscheinlicher, dass ein kompletter Waggon abreißt, als dass er großartig beschädigt wird. Wenn man mehr Waggons zur Verfügung stellt – etwa noch einen Salonwagen oder den ganzen Zug – dann wirkt ein plötzliches Abreißen des letzten Waggons vor den Augen der Charaktere meiner Erfahrung nach bedrohlicher, als stückweise Verzerrung oder Zerströrung desselben – spätestens, wenn sich alle an die verschlossene Türe des vorderen Gepäckwagens (Pflicht bei Dampflockomotiven und häufig auch bei Diesellocks so arrangiert) klammern, kurz bevor die letzte Zutat abtransportiert wird. Oder wenn man sich gerade im aktuell letzten Waggon aufhält und genau weiß, dass der jederzeit „abkoppeln“ könnte.
    • Man wird kein Musikinstrument aus einem anderen Waggon hören können – das ist im gleichen Waggon z. T. schon extrem schwierig. Und wenn das Instrument auch noch in Fahrtrichtung hinter einem ist, wird das nochmal schwieriger. Und wenn man dann noch schläft …
    Da ich noch mind. zwei Waggons hinter dem Schlafwagen habe, nutze ich eigentlich immer eben erwähntes Abreißen des letzten Waggons um die Charaktere unsanft aus ihren Betten oder Sitzen (wenn sie unbedingt wach bleiben wollten: der letzte Waggon ist ebenfalls ein Gepäckwagen, für Lockwechsel in Sackbahnhöfen) zu schmeißen – wenn gleichzeitig das Licht kurz ausfällt und sie im Gang blutige Handabdrücke an den Fenstern bemerken, gehen sie eigentlich immer sofort auf Erkundung.
    • Es ist sehr unwahrscheinlich, dass vorne niemand etwas mitbekommt. Außerdem würde gerade nachts bei einem heftigen Sturm, die Geschwindigkeit des Zuges gedrosselt werden und je nach Sichtbedingungen sogar eine Pause im nächstgelegenen Bahnhof realistisch sein, sollte man auf die Schienen gestürztes Geröll oder Bäume befürchten müssen. Wütet der Sturm nur an den hinteren Waggons, entfacht der Sog des Mahlstroms keinen starken Wind der bis nach vorne spürbar sein sollte, oder werden sie vom Lockführer ignoriert oder gar nicht erst gehört, gilt dies meist sehr schnell (und zu Recht) als Spielleiterwillkür (zu viel übernatürliche oder unerklärliche Begebenheiten auf einmal sind auch Stimmungskiller). Bei mir hat der Lokführer den Mahlstrom oder die Byakhees gesehen und macht deshalb ohne Rücksicht auf Verluste Dampf.
    • Irgendwas muss ich immer falsch gemacht haben, aber Dahms letzte Worte sorgten, wann immer ich sie im Abenteuer hatte, für schallendes Gelächter …
    • Noch ein Tipp, wo ich grad dabei bin: Dunkelheit, Enge, Gleichgewichtsverlust (Ruckeln des Zuges durch zerrenden Mahlstrom noch verstärkt), Kälte, Zeitdruck, der Umstand auf dem Präsentierteller zu liegen, nicht zu wissen, woher der nächste Angriff kommt, das Monster nur Schemenhaft erkennen zu können, sowie sehr eingeschränkte Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den Charakteren (Rattern des Zuges, Sturm etc.) sind Elemente, die dieses Abenteuer zu einem sehr intensiven Erlebnis werden lassen und ausgekostet werden möchten.
    • Und noch ein Tipp: Die Notenblätter sollten nicht zu sehr blinken, sprich: als offensichtlich abenteuerrelevant dargestellt werden.

    Wie bereits erwähnt, sind das alles verschmerzbare Kleinigkeiten – allerdings welche, die je nach Gruppe zu Problemen führen können und derer sich der Spielleiter bewusst sein sollte.
    Ebenso sollte man sich vorher genau überlegen, wie man Notbremsen handhabt, ob es irgendwo Laternen gibt usw.

    Und nun noch ein bischen was zum PDF:
    (Zur Erinnerung, ich habe nicht das aus dem PDF-Shop.)

    Ja, das Layout mit Hintergrund und allem ist schön anzusehen, wenn man nicht gerade den Text lesen möchte – das wird (auch in den Printpublikationen) doch recht schnell ermüdend, druckerfreundlich ist auch etwas anderes, mal abgesehen davon, dass dann der Kontrast meist noch schlechter wird – ich will nicht immer erst gimpen müssen, bevor ich einen Text (auch auf dem Bildschirm) ohne Augenschmerzen lesen kann. Hinzu kommt, dass das zweispaltige Layout am Bildschirm ziemlich lästig ist.
    • Kann man mittlerweile denn wenigstens den Hintergrund als Layer deaktivieren? (Unterlegung von Kästen stört mich auch.)
    • Gibt es die Zugpläne mittlerweile auch nochmal separat? Gerade für ein Abenteuer, in dem räumliche Enge viel zur Stimmung beiträgt, halte ich druckfreundliche Bodenpläne für wichtig.
    • Ich kann mich an keine Lesezeichen erinnern – gut, wenn es das jetzt gibt.

    So – genug Kleinkram benörgelt …

    Alles in Allem muss ich dir zustimmen, dass dies ein sehr anfängerfreundliches, gut zu erarbeitendes und atmosphärisch gehaltvolles Abenteuer ist, das ich immer wieder (zwar mit einigen kosmetischen Abwandlungen, aber im Kern gleich) gerne leite und das sich mit der Zeit (und Überarbeitung) zu einem meiner Lieblingsabenteuer gemausert hat.
    Den Preis finde ich, auch wenn es mittlerweile via Layout auf 18 Seiten aufgeblasen wurde, recht übertrieben. V. A. angesichts der Arbeit, die ich noch reinstecken musste (insbesondere die historisch akzeptablen Zugpläne) um aus einer tollen Idee ein für mich rundes Abenteuer zu basteln.
    Wer das Geld übrig hat; weiß, dass er mehr als einmal auf dieses Abenteuer zurückgreifen wird und sich nicht an den kleinen Macken oder der Arbeit, diese zu glätten, stört; dem kann ich es ohne Weiteres empfehlen.

    Ich habe das Abenteuer schon unter 2 Stunden und in etwa 6 Stunden gespielt. Im Schnitt brauche ich aber so 3–4 Stunden. Es lässt sich aber sehr gut auf eine vorgegebene Zeit leiten, da der Spielleiter gut die Dramaturgie auf seine Bedürfnisse abstimmen und gegebenenfall be‑ oder entschleunigen kann.

    • Danke für die ausführlichen Ergänzungen und Hinweise!

      – Das Layout entspricht grade der 3. Edition. Der Rand ist aber nicht übermäßig ausgefallen, das ganze Ding ist (bis auf die Tatsache, dass man halt immer „grau“ im Hintergrund hat) eigentlich gut lesbar.
      – Die PDF ist bislang noch nicht mit Layern ausgestattet. In der 3. Edition haben aber weniger Textkästen einen schwarzen/dunklen Hintergrund 🙂
      – in meiner PDF wird darauf eingegangen, dass „vorne niemand etwas mitbekommt.“ Da wird explizit darauf hingewiesen, dass eine Kontaktaufnahme nicht möglich ist, da niemand jemanden zu hören scheint; man kann durch die Sprechanlage den Zugführer hören, aber nicht umgekehrt…
      – Viele der technisch falschen Kleinigkeiten laßen sich doch gerade in Anfängerrunden recht problemlos übergehen… gab es die Bahnlinie wirklich? Ruckelt der Zug genug? Höre ich das Klavier? Btw – als alter Trompeter kann ich Dir sagen, dass auch ein Blasinstrument bei allzu holpriger Unterlage nicht spielbar ist :-). Eine Flöte vielleicht, aber Tuba oder Posaune nicht :-).

      • Danke für Anmerkungen.

        Noch zu deinen Punkten:
        • Gerade das neue Layout ab der 3. Edition der Grundregelwerke finde ich besonders augenunfreundlich und platzverschwendend – vllt. ist der Kontrast aber mittlerweile besser geworden oder es gibt doch kleine Unterschiede in den PDF.
        • Dass man halt nicht mit den vorderen Bereichen kommunizieren kann und dort auch anscheinend nicht gehört wird, während das, was dort gesagt wird bei einem ankommt, wurde sofort der Spielleitwillkür und einer halbgaren Methode „Ne, ihr kommuniziert hier halt nicht – ätsch …“ zugesprochen und sorgte mehrfach für Frust unter den Spielern.
        • Da ich nur einmal in meiner Heimrunde und mind. 20 mal mit Anfängern auf Cons gespielt habe, möchte ich da aus leidlicher Erfahrung wiedersprechen. (Ich habe mich mal mit einem Klarinettenspieler genauer unterhalten und seit dem wird bei mir im Zug Klarinette gespielt, lasse den Künstler aber auch immer leidlich anmerken, dass er im Zug aber nicht gut spielen kann. Ich habe früher Flöte gespielt und auch das wäre für mich damals in einem Zug nicht möglich gewesen, aber hier habe ich einen Virtuosen – der wird schon ein paar akzeptable Klänge unter den Bedingungen hervorbringen können und die anderen Gäste von seiner Klasse überzeugen können. Auch wenn es nicht sooo perfekt klingt, haben die meisten Charaktere meist nichts mit Musik am Hut und können kleinere Patzer nicht heraushören.)

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