Der Hexer von Salem: Gaben und Flüche

Hallo zusammen.

Vor kurzem rezensierte ich an dieser Stelle in einer Nacht- und Nebel-Aktion das komplette Produktportfolio der Hexer-von-Salem-Reihe. Dabei hielt ich mit meiner Begeisterung, die zumindest das Grundregelwerk bei mir auslöste, kaum hinterm Berg.

Nun habe ich mich auf die Suche nach weiterem Material zum Hexer gemacht. Leider habe ich dabei aber ausser einem einzelnen Kurzschocker drüben beim Rollenspiel-Almanach kein weiteres Material gefunden. Zwar hat (zumindest das Grundregelwerk) der Hexer eine Menge gute Kritiken einheimsen können, aber offensichtlich hat sich nie eine fleißige Internetcommunity gebildet, wie für andere Rollenspiele, und Material produziert.

Mir ist klar, diese Lücke natürlich nicht alleine schließen zu können; allerdings habe ich bislang soviel Spaß mit dem Hexer von Salem gehabt, dass ich mich auch gerne etwas weiter damit beschäftigen möchte. Auf der rechten Seite findet ihr ab sofort eine neue Kategorie (passenderweise „Der Hexer von Salem“ benannt), in der ich zukünftig neues Material von mir für den Hexer unterbringen werde: und ich fange gleich auch direkt damit an:

Neue Gaben und Flüche
Neue Regelvorschläge für „Der Hexer von Salem“

Im Regelbuch zu „Der Hexer von Salem“ werden jeweils acht Gaben und Flüche vorgestellt, die einen Hexer während der Charaktererschaffung farbiger gestalten können. Spieler und Spielleiter werden dazu angehalten, sich eigene Gaben und Flüche für ihre Spielrunden auszudenken. Als Inspiration und Anregung Stelle möchte ich nun an dieser Stelle weitere Vorschläge für mögliche Gaben und Flüche machen.

Gaben
1. Herrschaft über Pflanzen
„Es war wirklich ein herrliches Anwesen, in dem seine Lordschaft zu jener Zeit residierte. Selbst im tiefsten Winter gediehen die farbenfrohen Blüten in seinem Garten prächtig und die mächtigen Steineichen in seinem Park schienen nie ihre Blätter zu verlieren.“
Der Hexer verfügt über die Fähigkeit, Pflanzen in seiner Umgebung nach seinem Willen wachsen und blühen zu lassen. Dies mag sich wie in obigem Beispiel in einem prächtigen Garten äußern; allerdings vermag es der Hexer auch, innerhalb von 1W3 Runden bis zu 1W6 Wurzeln und Äste umstehender Bäume als Waffen einzusetzen. Jeder Ast schlägt dabei mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 20% zu und verursacht im Erfolgsfall 1W3 Punkte Schaden. In jedem Fall kostet der Anblick der lebendig gewordenen Pflanzen das Opfer 0/1W2 Punkte STA. Der Zauber kostet 7 Magiepunkte.

2. Photographisches Gedächtnis
„Eine Unterhaltung mit ihr zu führen, war stets von einem mulmigen Gefühl begleitet. In ihren tiefen, dunklen Augen schien sich das Wissen jedes einzelnen Tages ihres Lebens widerzuspiegeln.“
Der Hexer verfügt über ein geradezu photographisches Gedächtnis und vergisst nichts, was er einmal gelernt hat. Ihm stehen INx12 Punkte während der Charaktererschaffung zu, die er auf Hobbyfertigkeiten verteilen kann. Als idealer Fluch bietet sich bei dieser Gabe „Andersartigkeit“ an.

3. Jungbrunnen
„Es war eine große Freude, ihn nach all den Jahren endlich wiederzusehen. Zu unser aller Überraschung hatte er sich wirklich kaum verändert. War mein Haar inzwischen schütter und schlohweiß, so war seines voll und pechschwarz wie an dem Tag, an dem wir gemeinsam die Universität verlassen hatten.“
Der Hexer verfügt über die angeborene Fähigkeit, sein äußeres für einen kurzen Zeitraum zu verjüngen. Der Zauber hält 1W6 Stunden an. In dieser Zeit steigt die ER des Charakters um 2, während sämtliche Proben auf Ansehen, Überzeugen und Verkleiden als leicht gelten. Der Zauber kann nur einmal am Tag angewendet werden und kostet 5 Magiepunkte.

4. Innerer Kompass
„Sicherlich hätten wir uns längst in dem grünen Dickicht hoffnungslos verlaufen, hätten wir uns nicht auf einen untrüglichen Orientierungssinn verlassen können. Wie er das anstellte war uns allen ein Rätsel – es regnete seit Tagen und weder der Stand der Sonne noch der Sterne konnten ihm ein Hilfsmittel sein.“
Der Hexer verfügt über einen inneren Kompass, der ihn sicher durch alle unbekannten Territorien lotsen kann. Sämtliche Proben auf Orientierung sind für den Charakter leicht.

Flüche
1. Falscher Ehrgeiz (situationsabhängig)
„Plötzlich wurde sein Blick wirr, dann presste er seine Lippen so fest auf einander, dass sein Mund nur noch eine dünne Linie bildete. Er wiederholte seine sinnlosen Gesten wieder und wieder, bis ihm die Kräfte schwanden. Schon nach wenigen Augenblicken fiel er in Ohnmacht und wir standen der drohenden Gefahr alleine gegenüber.“
Der Hexer hält sich für unfehlbar, was seine Herrschaft über die Magie angeht. Wann immer ihm ein Zauber misslingt, zum Beispiel weil eine Kraftprobe nicht gelingt, so muss er einen Stabilitätswurf ablegen. Misslingt auch dieser, so verrennt er sich in den Gedanken, dass ihm dieser eine Zauber gelingen MUSS: Er führt ihn so oft hintereinander aus, bis ihm der Zauber endlich gelingt. Oder seine Magiepunkte auf 0 gesunken sind und er das Bewusstsein verliert.

2. Körperlicher Makel (permanent)
„Es war ihm eigentlich kaum anzumerken, nicht einmal, wenn er ging. Doch wenn er des Abends in seinem großen Ohrensessel vor dem prasselnden Kaminfeuer saß, dann konnte man ihn dabei beobachten, wie er sein Holzbein schwerfällig auf einen kleinen Hocker hievte und sich seinen schmerzenden Oberschenkel rieb.“
Entweder bereits seit Geburt an oder durch einen tragischen Unfall verursacht lastet dem Hexer ein körperlicher Makel an. Dies mag ein Holzbein, ein Glasauge oder ein fehlender Finger sein. Eine passende körperliche Fähigkeit des Hexers (vom Spielleiter festzulegen) reduziert sich um 1. Dieser Fluch hat aber keine Auswirkung auf die ER des Charakters, da er ja bereits mit dem körperlichen Makel erschaffen wurde.

3. Unglückliche Liebe (situationsabhängig)
„Stundenlang stand sie vor seiner Tür und wusste weder ein noch aus. In ihren zitternden Händen hielt sie den Brief, den sie ihm bereits vor so vielen Wochen geschrieben hatte. Vielleicht würde sie ihn heute endlich in seinen Briefkasten werfen. Vielleicht aber auch nicht.“
Der Hexer leidet unter einer unglücklichen Liebesbeziehung. Die Möglichkeiten für den Spielleiter sind hier vielgestaltig: vielleicht ist seine Liebe nicht standesgemäß, vielleicht ist sie unerwidert geblieben, vielleicht hat der Hexer sich aber auch noch einfach nicht getraut, über seine Gefühle zu sprechen. Der Fluch kann sich also recht komplex entfalten und bietet dem Spielleiter eine Option, um zusätzliche Nichtspielercharaktere ins Geschehen einzubringen oder für eine zusätzliche Motivation des Charakters zu sorgen.

4. Erbschuld (situationsabhängig)
„Schon sein Großvater schien sich mit den Smiths nicht recht verstanden zu haben. Doch dass Jonathan Smith und er sich irgendwann einmal in einem Duell gegenüberstehen würden, damit hatten selbst wir, seine engsten Freunde, nicht gerechnet.“
Ein Vorfahre des Hexers hat eine schlimme Streitigkeit zwischen seiner und einer anderen Familie ausgelöst. Anders, als beim Fluch „Heimsuchung von einem Vorfahren“ geht aber nur die Bürde dieses Streits auf den Hexer über. Er selbst wäre vielleicht sogar bereit, die ganze Sache zu vergessen – doch sehen seine Erbfeinde das genauso? Ähnlich wie dem Fluch „Unglückliche Liebe“ bietet sich auch hier für den Spielleiter das Einführen neuer Nichtspielercharaktere – und voraussichtlich Antagonisten – an.

Und das Ganze noch als schickeres PDF: Gaben und Flüche.

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Ein Kommentar zu “Der Hexer von Salem: Gaben und Flüche

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