Spielbericht: Last Men Standing

Achtung! Enthält zahllose Spoiler!

In „Last Men Standing“, einem OneShot aus der Feder von Ingo Ahrens, trifft eine Gruppe „knallharter“ Gangster aus Chicago mitten in der Wüste von Arizona auf cthuloide Schwierigkeiten. Ein misslungener Banküberfall in Nixon lässt die Bande mit überhitztem Motor in einem Kaff irgendwo in der Wüste zwischen Nixon und Mexiko stranden: Heaven’s Gate. Hier hat sich vor Jahrzehnten eine düstere Gottheit der Bevölkerung bemächtigt und sie zu willenlosen Sklaven gemacht: Sklaven, die nun nach dem Fleisch Durchreisender gieren – und die einen Plan haben…

Die Gruppe setzte sich aus vier Charakteren zusammen: Smartie, The Kid, Priest und Brain. Im Vorfeld wurden der Gruppe (per E-Mail) die „Geschichte der Gang“, die Dramatis Personae, also die Kurzbeschreibung der vier Charaktere sowie „Der Plan“ zum Bankraub zugestellt. So hatte jeder Gelegenheit, sich ein wenig auf das bevorstehende Szenario vorzubereiten. Allerdings teilte ich natürlich auch mit, dass es diesmal nicht um Monster gehen würde, sondern ein Gangsterdrama anstünde. Geglaubt hat das aber niemand so recht…

Am Tag selbst wurden dann die vorgefertigten Charaktere verteilt. Ich verlas noch einmal die „Geschichte der Gang“, der Spieler von Brain trug noch einmal den Plan vor, dann ging es auch schon mitten im Banküberfall los. Hier lief dann auch alles wie geplant – wenn auch nicht so, wie es Brains Plan war: die Kohle war noch nicht im Tresor, der Geldkonvoi noch unterwegs. Ein plötzlich aus der Mittagspause zurückkehrender Wachmann veranlasste The Kid dazu, quer über die Straße das Feuer zu eröffnen, was einen vorbeifahrenden Streifenwagen aufmerksam machte. Nun war Flucht nach Vorne angesagt, und die Gang rannte wild feuernd zu ihrem Wagen, nur um kurz darauf von vier Streifenwagen über den Highway gejagt zu werden. Priests Fahrkünste hielten zwar die Verfolger auf Abstand, doch der entgegenkommende Geldkonvoi nebst beachtlichem Begleitschutz, die den Highway blockierten, brachten Brain dazu Plan B – und damit eine alte Karte der Wüste von Arizona – hervorzukramen. Ab ging es Richtung Süden durch die Wüste. Ein paar wohlgezielte Schüsse Smarties später waren dann auch die Verfolger abgeschüttelt.

Planmäßig fiel dann auch kurz vor Heaven’s Gate der Motor aus. Billy Rays Reparaturangebot wurde arglos angenommen, in Cyrrus Hotel wurden Zimmer reserviert und Smartie machte sich auch bald mit der Hotelprostituierten Bonita auf in sein Zimmer. Da der Rest der Gruppe im Saloon verblieb um Karten zu spielen, erfolgte der nächtliche Angriff getrennt. Zuerst sollte Smartie Bonitas Opfer werden. Nachdem sie sich ein paar mal herzhaft in ihn verbissen hatte, gelang es ihm aber, sie von sich zu stoßen. Der Rest der Gang, von Schreien aus Smarties Zimmer augeschreckt, pumpten die Dame daraufhin voller Blei. Groß war der Schreck, als sie sich während der anschließenden Beratung plötzlich wieder rührte…

Dann stießen die übrigen Dorfbewohner zur Szene. Smartie versuchte es noch mit Reden („Hey Jungs… war doch nur ein Unfall…“), doch der unirdische Hunger der Anwohner ließ sich nicht beruhigen. Eine Flucht aus dem Hotelfenster in Richtung Bahnhof ließ die vier erstmal entkommen – aber nur um festzustellen, dass an dem hier hergebrachten Wagen alle Reifen zerstochen waren. Sie saßen in der Falle. Vor dem Bahnhof kam es zu einem kurzen Handgemenge mit den ersten nachsetzenden Dorfbewohnern, dann floh die Gang in Richtung Süden. Der Plan war eigentlich, das Dorf zu umrunden um in einer stillgelegten Silbermine – von der die Gang wusste, das hier einmal Kollegen Alkoholschmuggel betrieben hatten – Zuflucht und womöglich weitere Munition zu finden. Doch die Einwohner schnitten ihnen den Weg ab und trieben sie in die alte Kirche.

Priest nebst Tommygun machten es sich dann im Kirchturm bequem, um etwaige weitere Angreifer in Schach zu halten – doch ein weiterer Angriff blieb aus. Statt dessen klopfte plötzlich panisch ein Mensch an die Tore der Kirche. Die vier Gangster ließen verblüfft einen Bundesbeamten ein – er gehörte zum Geldkonvoi und war mit zwei Kollegen auf der Jagd nach der Gang. (Ich hatte für „George Harris“ auch einen Charakterbogen vorbereitet, falls ein Mitglied der Gang bereits das Zeitliche gesegnet hätte. Das erwies sich aber als unnötig.) Diese Kollegen hatte es wesentlich schlimmer getroffen – einer lag zerfetzt neben dem Polizeiwagen, der letzte („Burt! Er hat die Schlüssel vom Wagen!“) war von den Einwohnern in Richtung Silbermine verschleppt worden.

Da sie den Wagen nicht kurzschließen konnten, folgten sie den Einwohnern bis zur Silbermine. The Kid fand in einer der Baracken rund um die Mine schließlich kistenweise Dynamit (und sprengte sich beim Finden fast in die Luft). Derart bewaffnet stürmten sie die Mine. Zwar konnten sie nicht verhindern, dass der arme Burt an die Gottheit verfüttert wurde (allerdings sahen sie das Wesens auch nicht), konnten aber mit den Schlüsseln zum Wagen fliehen – nicht, ohne vorher die ganze Grotte mit Dynamit zu sprengen. Bei der anschließenden rasanten Flucht aus der einstürzenden Mine entschied ich, die als Erzadern getarnten Auswüchse der Gottheit als Tentakel einzusetzen (da sie ja jetzt durch die Erschütterung der Tunnelwände freilagen). Fast wäre Smartie noch ein Opfer der Maden geworden, doch ausgerechnet der Bundespolizist rettete ihn.

Wieder draußen angekommen entschied sich The Kid dazu, das komplette Dynamit zu sprengen. Eine mutige, aber auch dumme Entscheidung. Er ließ der Gang ein paar Minuten Vorsprung um sich dann mit einem „Mamma Mia“ selbst zu sprengen. Der zurückkehrende Priest konnte nur noch seinen Tod (und den Verbleib seines Anteils der Beute…) feststellen. Die überlebenden Gangster machten sich daraufhin mit dem Polizeiwagen auf den Weg Richtung Süden… um schon morgen Tequila in Mexiko zu trinken.

Das Abenteuer hat uns ausnehmend gut gefallen. Es wirft die Charaktere direkt in die Action (mit dem Bankraub) und hält auch anschließend das Tempo hoch. Das Baukastenprinzip der Stadtbeschreibung hat mir als Spielleiter das Leben einfach gemacht. Die Charaktere sind derart stereotyp, dass das Rollenspielen großen Spaß gemacht hat. Insgesamt haben wir ungefähr 4,5 Stunden an dem Szenario gespielt. Empfehlenswert!

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