Rezension: Dartmoor

In einer Zeit, in der ein Verlag Konkurs anmelden mußte, der das deutsche Cthulhu-Rollenspiel verlegte (Laurin) und niemand den Pegasus-Verlag auf dem Schirm hatte – von dem wir heute wissen, das er das cthuloide Rollenspiel regelmäßig mit hervorragend gemachtem Quellen- und Abenteuermaterial zu versorgen imstande ist – ja, in dieser Zeit hatte es sich die „Fantastische Spiele GbR“ zur Aufgabe gemacht, ein wenig cthuloides Material zu veröffentlichen. Und – auch wenn ich bereits seit rund fünfzehn Jahren die amerikanische Ausgabe des Rollenspiels mein Eigen nenne – so ist diese Zeit doch irgendwie an mir vorbei gegangen. Zu groß war damals die noch aufzubauende Sammlung diverser Rollenspielsysteme, zu klein mein Budget.

Nun bin ich dabei, diese Module der Fantastische Spiele GbR nach und nach zu erstehen. Dartmoor – hier links am Rand findet Ihr das Cover dargestellt – ist dabei der erste Band, dessen ich habhaft werden konnte. Und da ich nie lange warten kann, einen Band durchzuarbeiten, wenn er denn bloß cthuloides Material enthält, so verschlang ich ihn binnen wenigen Tagen. Eindrücke und auch meine persönliche Meinung – bislang ohne den Band eines Spieltests unterzogen zu haben – möchte ich Euch an dieser Stelle nicht vorenthalten.

Wie zu Beginn einer Rezension üblich möchte ich einen kurzen Überblick über die Handlung des Abenteuers „Dartmoor“ geben. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Angestellten einer Anwaltskanzlei und sollen die Erbangelegenheiten eines einem bestialischen Verbrechen zum Opfer gefallenen, älteren Herren regeln. In der Folge treffen Sie auf weitere Morde und finden ein Artefakt, dessen beiliegender Brief sie zur nächsten Etappe ihrer Reise führt. Von nun an treffen sie auf Untote, können Jahrzehnte zurückliegende Ereignisse in einem völlig neuen Licht betrachten und kommmen schließlich einem wahnhaften Kultisten auf die Spur, der in einem wahnwitzigen Ritual die Welt auszulöschen gedenkt. Eigentlich das Übliche, möchte man meinen :-).

Das Layout des Bandes bietet viel Licht, aber auch ein wenig Schatten. Die Schrift ist gut lesbar, die Bebilderung basiert bereits teilweise auf der „fiktiven Authenzität“, die Pegasus so souverän beherrscht – will sagen, es schmücken viele zeitgenößische Fotografien den Band. Die zwischendurch eingestreuten Zeichnungen sind dagegen von eher durchschnittlicher Qualität. Auch das Randdesign mit seinem Blumenmuster erscheint eher unpassend. Dafür sind wirklich viele Handouts eingearbeitet worden. Diese sind zwar nicht so wunderschön aufgemacht wie zu heutiger Zeit, doch zweckmäßig (es gibt immerhin die Unterscheidung zwischen Hand- und Druckschrift!) und wirklich zahlreich.

Ebenfalls positiv bemerken möchte ich die zahlreichen Hintergrundinformationen in dem Band. Die Region Dartmoor im Südwesten Englands hat ja spätestens mit Sherlock Holmes Besuch beim Hund von Baskerville (A. C. Doyles Geschichte wird übrigens im Innen- und auf dem Backcover zitiert, ohne jedoch weiteren Einfluß auf den Band gehabt zu haben…) einiges an Berühmtheit erlangt. Und so ist es doppelt schön, zu jeder besuchten Stadt und zu jedem besuchten Landstrich in diesem Band ein kurzes Kapitel mit Historie und Besonderheiten des jeweiligen Ortes vorzufinden. So mausert sich der 64seitige Abenteuerband doch glatt zu einem kleinen „Südwest-England-Quellenbuch“.

Soviel zum Positiven. Leider hat mir das vorliegende Abenteuer selbst nun so gar nicht gefallen. Warum, das will ich Euch gleich verraten:

Die sich im Hintergrund entspannende Geschichte rund um eine Shipwrecker-Bande und einen alten Armee-Offizier, der einem Kult der Fidschi-Inseln verfallen ist, liest sich spannend und gibt wenigstens einigen der handelnden Charaktere einen glaubwürdige Motivation. Leider haben die Charaktere – gehen sie wie im Abenteuer vorgeschlagen vor – kaum eine Möglichkeit, diese komplexe Hintergrundgeschichte aufzudecken, geschweigedenn sie zu verstehen. Dazu kommt der unglaublich lineare Ablauf des Abenteuers, der Spielern wie Spielleiter wenig Handlungsspielraum läßt. Und ist doch einmal der Ausgang einer Situation nicht glasklar, so wird man vom Autor mit einem „Bitte improvisieren Sie im Sinne dieses Moduls“ entlassen. Ein Satz, den man sicherlich als erfrischend ehrlich empfinden kann – oder eben als Kapitulation…

Dazu kommmen dann ein Haufen Nebencharaktere, denen zwar allesamt eine Verbindung zum eigentlichen Bösewicht angedichtet wird, deren Motivation aber doch letztendlich völlig schleierhaft bleibt (oder würdet Ihr das Ende der Welt herbeizaubern, wenn Euer Vorgesetzter das befiehlt?), sowie jede Menge Untote, deren offensichtliche Ähnlichkeit im Aussehen und Tun mit den Bewohnern Innsmouths die Frage aufwirft, wieso in diesem Band nicht einfach auf Tiefe Wesen zurückgegriffen wurden…

Zuguterletzt möchte ich kritisch anmerken, dass man zwar mit Dartmoor einen hervorragend gruseligen Schauplatz ausgewählt hat (ein englisches Hochmoor mit unheilvollen Nebelschwaden… ihr wisst schon :-)) – aber letztendlich wurde in dem Abenteuer einfach nichts daraus gemacht! Weder gibt der Autor Hinweise und Tipps darauf, wie man die bedrückende Atmosphäre am Spieltisch darstellenn kann – noch spielt die Gegend überhaupt eine große Rolle. Ja, ich möchte soweit gehen zu behaupten, dass die Endszene auf jeder x-beliebigen Wiese in Europa hätte stattfinden können, ohne das jemand Dartmoor vermißt hätte…

Kommen wir nun zum Fazit: was bleibt ist ein ordentlich layouteter Band mit vielen nützlichen Hintergrundinformationen und einer reichen Materialfülle. Wer in Südengland spielen möchte, und ein paar Informationen über die Gegend sucht, der ist hier vielleicht an der richtigen Adresse. Wer ein interessantes Abenteuer ohne viel Vorbereitungsaufwand sucht, ist meines Erachtens mit jeder Ausgabe der cthuloiden Welten besser bedient.

 

 

Seanchui

PS: weitere Rezensionen zu Dartmoor:
Drosi die Erste
Drosi die Zweite

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Ein Kommentar zu “Rezension: Dartmoor

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